Tinnitus

Équipe : Zohra MRAD (designer) – Mathieu GRONDIN (designer) – Loïc BELAID (développeur) – Nicolas MICHOT (développeur)
Formation : DMII 2019
Technologie : Unity – Blender – Photoshop
Durée du projet :  5 jours

Pitch : Tinnitus est une expérience préventive contre les traumatismes auditifs, dans laquelle l’utilisateur fait face à un acouphène. Il va devoir effectuer les bonnes combinaisons de touches pour s’en débarrasser et redécouvrir toutes les subtilités de la musique.

Le support : Ordinateur

 

 

Tout’Ouïe

Équipe :
Rémy Bonté-Duval (développeur)
Alassane Coly-Arogundade (développeur)
Céline Le Provost (designer)
Gaëlle Mauger (designer)
Florine Quach (designer)

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Contexte : Exercice de visualisation sonore
Technologie :  Unity
Durée du projet :  5 jours

Pitch :
Employé d’un hôtel cinq étoiles autrefois, vous perdez en réputationUne déficience visuelle vous empêche de bien faire votre travail ! En effet, vous êtes atteint d’agnosie visuelle, vous avez du mal à reconnaître différents objets entre eux. Ce n’est qu’en écoutant leurs sons que vous parviendrez à accomplir votre mission. Améliorez votre service afin de retrouver votre gloire d’antan !

Gameplay :
Vous êtes réceptionniste de l’hôtel Tout’Ouïe. Votre rôle est de remettre les différents objets perdus à leur propriétaire. Pour cela, vous devez faire des aller-retours entre l’accueil et la réserve, afin de satisfaire la demande du client dans un temps limité ! Seule votre ouïe vous permettra de reconnaître les bons objets… Attention à la jauge de satisfaction ; si elle est trop basse, vous aurez de mauvais avis sur Tripattevisor !

La Rose sans l’Épine

Équipe :
Mélanie Terzic (développeur)
Matthieu Harribey (développeur)
Clément Grelaud (développeur & son)
Morgane Philippe (designer – modélisation des décors / textures et lumières / animation 3D & motion design)
Laure Poulard (designer – interface / personnage 3D & illustrations)

Formation : BDDI 2019
Technologie :  Unity – C4D – Blender
Durée du projet :  6 mois

Pitch : Jeu vidéo sur la redécouverte des sens et de la beauté environnante. Venez incarner Naïm et découvrez son histoire…

Making of :

Teaser : La Rose sans l’Épine

Puzzle sonore : A-maze-ing

Équipe :
Mélanie Terzic (développeur)
Robinson Lacotte (développeur)
Amélie Vorms (designer)
Morgane Philippe (designer)

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Contexte : Exercice de visualisation sonore
Technologie :  Unity
Durée du projet :  1 mois

Principe :
A-maze-ing est un jeu vidéo basé sur un principe de puzzle sonore qui s’inspire des gravures d’Escher. Le joueur est immergé dans un univers 3D où il doit se guider pas les éléments sonores spatialisés, afin de re-composer le paysage auditif et visuel.

Démo :
Dans chaque zone, le joueur doit trouver un bitoniau invisible qui émet une musique spatialisée. Une fois l’objet trouvé, il faut le placer sur un rail afin de débloquer un passage vers la zone suivante. De nombreux éléments sont sonorisés, notamment les plateformes volantes et les escaliers. Pour progresser dans le décor, il faudra être à l’écoute. Attention, à la fausse note c’est la chute!
L’une des difficultés étant que le décor 3D a un aspect 2D, et que le personnage peut passer d’une face à une autre, le décor n’ayant ni de sol ni de plafond. 
Le jeu est en trichromie, une couleur par axe, afin de donner un indice de repérage au joueur.

 

Good NightMARE

 

 

 

Équipe :
Clément Roche (développeur)
Damien Montastier (développeur )
Solène Robichon (designer)
Eric Kwekem (designer)

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Contexte : Exercice de visualisation sonore
Technologie :  Unity
Durée du projet :  1 mois

Pitch : 

Incarne un jeune enfant que les parents viennent de coucher. A peine la porte refermée que tu sens le monstre sous ton lit faire des siennes.

Ton objectif ? Lui échapper en te rendant dans un endroit sûr : la chambre de tes parents.

Plongé dans l’obscurité, utilise ta voix pour éclairer ton environnement et te repérer mais attention : crier trop fort en peine nuit risque de ne pas plaire à tes parents !

 

Dossier de conception :

 

Copie Double

Équipe :  Bilal Addi (manager et brand designer), Romain Demongivert (développeur et modélisateur 3D), Clément Hazan (UX et sound designer), Adrien Lamy (Développeur et modélisateur 3D) et Eloi Raharinosy (Directeur artistique et illustrateur).
Formation : DMII 2ème année 2019
Technologie : Procreate, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, Figma, Logic Pro X, Unity et Blender.
Durée du projet :  5 mois
Site web :  crabelab.com
Lien : 
 Présentation finale
Pitch :  Copie Double est un jeu compétitif de 1 à 4 joueurs. Quatre cancres n’ayant absolument pas révisé leurs cours se retrouve face à leur instituteur annonçant un contrôle surprise !
Le support : 
Ordinateur (manette Nintendo Switch)
En voir plus  : Découverte du jeu à la Gaîté Lyrique

 

Nuun

Nuun est un jeu collaboratif en miroir.  Les deux joueurs suivent l’aventure de Nuun, un enfant qui part à la recherche de son frère disparu.

Un enfant appelé Nuun entreprend un voyage pour retrouver Liril, son grand-frère disparu. Guidé par un esprit, Nuun retrace ses souvenirs dans l’espoir d’y retrouver quelqu’un. Ce voyage fantastique va l’aider à devenir à grandir et devenir un peu plus adulte.

Teaser : 

Concept : 

Nous souhaitions parler d’un sujet commun dans la vie d’une personne : le passage de l’enfance à l’âge adulte. Nous voulions que notre personnage progresse et devienne plus fort pour arriver à franchir les étapes difficiles de la vie.

Cette difficulté est représenté par l’étape du deuil et de l’acceptation. Notre personnage passe par plusieurs étapes jusqu’à finalement accepter la perte d’un être cher.

Lire le dossier de conception

Voir la présentation

 

Capture du jeu :

 

 

Concepts arts :

 

 

 

Équipe :

Guilhem Barboux : Développeur, Game Designer, Scénariste

Ivan Daum : Lead Développeur, sound designer

Axelle Pasquier : Directrice artistique, UI designer Animatrice

Alexandre Transon : Modélisateur, Animateur 3D

 

Aide externe : 

Anna Cordonnier  : Sound designer

 

Biome

Biome est une installation artistique prenant la forme d’un laboratoire de recherche « bio-numérique ». Ses visiteurs participent à la mise en culture et  l’analyse d’une forme de vie énigmatique, à la frontière entre tangible et virtuel. Grâce à un dispositif interactif basé sur le tampon encreur, ils y associent des organismes hybrides pour former des écosystèmes variés et comprendre les logiques qui les animent.

 

Équipe : Frédéric Briolet , Mathieu Débit, Lucas Domingues, Geoffrey Legenty, Charlie Le Maignan, Élise Wojnarowski

Dossier de conception : Télécharger

Captation de la présentation, le 26 juin 2019 :

Projet bons moments

 

Hervé Déjardin (ingénieur son) et l’artiste Molécule s’associent depuis plusieurs années afin de créer des lives en son spatialisé à 360°.

De cette collaboration est née l’envie de pousser encore plus loin l’immersion, en couplant des visuels eux même spatialisés et réactifs au son.

Un voyage brut et sensible à travers un paysage sonore.

Designers :
Clémentine Espinel
Cassandre Leguay

Développeurs :
Artium Wasse
Eliott Pincemaille
Thibault Callemyn

Collaboration :
Hervé Déjardin (ingénieur son Radio France)

BIENVENÜE

 

Équipe :
Antoine Abbou (développeur)
Nikita Skargovskii (développeur)
Alix Chabagny (designer)
Clara Morineau (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Unity

Objectif : 

À l’origine, il nous avait été demandé de réaliser une expérience sur un sujet libre, mais traitée de façon satirique. Léger dans le ton, mais sans concession au niveau du message, pour faire réfléchir, dans un format court (5 minutes). Nous étions libres dans le choix de la technologie, du ou des device(s).

Nous avions 9 semaines en tout pour conduire ce projet jusqu’à la réalisation d’un prototype interactif. Ces 9 semaines ont été ponctuées par plusieurs étapes de recherche et de conception. La première était concentrée sur la recherche utilisateur, la deuxième sur la recherche créative, la troisième sur la scénarisation et la cartographie du parcours utilisateur et une quatrième semaine où nous devions déterminer et poser les différentes spécifications fonctionnelles, techniques et graphiques du projet. Enfin, les 5 autres semaines ont été consacrées au développement de notre prototype.

Contexte :

Le manque d’accessibilité du métro parisien est au coeur de l’actualité et a fait beaucoup de bruit suite à la manifestation du 26 septembre 2018 organisée par l’APF France Handicap. Le réseau RATP compte 303 stations de métro dont seulement 9 sont accessibles aux personnes handicapées. Cela représente 3% du réseau contrairement au métro de Barcelone accessible à 82%. Le problème est d’autant plus préoccupant puisque la RATP propose un réseau de transports publics.

Pitch :

Bienvenüe est un jeu en 3D de 5 minutes sur desktop, réalisé sur Unity, inspiré
et basé sur la mécanique des puzzle game. Le joueur incarne un personnage muni d’une poussette dans le métro parisien dont l’objectif est d’atteindre la rame du métro à travers un parcours sinueux et peuplé d’obstacles divers. Y arrivera t-il ?

Cible : 

La cible principale de notre expérience est représentée par les 20 – 35 ans, urbains, usagers du métro et amateurs de jeux vidéo.

Tonalité :

Ce manque d’accessibilité est presque invisible pour certains. C’est pour cela que nous avons souhaité exagéré de manière hyperbolique en allant jusqu’à l’absurde. Cette exagération nous permet de créer des situations comiques. Le ton se veut ludique et satirique.

Message :

Il s’agit de faire prendre conscience aux usagers du métro / parisiens / RATP que l’accessibilité est un problème quotidien pour certains, que ce manque d’accessibilité peut devenir un handicap et rendre le quotidien infernal.

Dossier de conception : Format PDF / Keynote

Teaser :  Accéder au teaser

Démo : Télécharger la démo