Suretech

Formation : BGJV 2023

Technologie : Unreal Engine 4 – Procreate – Adobe Photoshop & Illustrator

Durée du projet : 3 mois (Octobre-Décembre 2021)

Thème : Poursuite

Dossier de conception :

Diapositive en lecture libre ici !

Pitch :

Suretech est un jeu de plateforme en vue de côté, dans lequel on évolue grâce à un grappin à travers les hauts bâtiments et les rues d’une ville futuriste déchirée par un conflit entre la police surprotectrice et une rébellion terroriste. Notre aventure commence lorsque le Journaliste, le personnage principal, se réveille en prison, alors qu’une figure sombre lui ouvre la porte et que l’alarme s’enclenche. Il doit ensuite fuir la prison avec le grappin qu’il a trouvé dans les affaires d’un garde assommé, et après avoir atteint la ville, semer les policiers qui le poursuivent tout en tentant de rattraper l’étrange personnage qui l’a libéré de sa cellule.

Le jeu est centré sur deux factions – le gouvernement, présent au travers de la police et de la méga-corporation Suretech©, et les rebelles. Tout au long du jeu, le joueur reçoit des informations via des dialogues entre PNJs que l’on peut écouter, ainsi que la radio et les informations télévisées, lui permettant de mieux comprendre le monde dans lequel il évolue. Nous souhaitions marquer la nuance, le fait que les deux factions ont du négatif et du positif : le gouvernement tend vers la surveillance de masse et le contrôle total mais la population est protégée et la société reste stable, tandis que les rebelles, qui prônent la liberté individuelle et “soi d’abord”, restent en même temps un groupe terroriste, qui lancent des attaques régulières pour essayer de déstabiliser le gouvernement, des attaques dont les victimes sont souvent des civils innocents et qui sont relayées sur les canaux d’informations. C’est finalement au joueur de faire son choix entre les deux.

Médias :

Vojaĝo

Milia BARRIERE (Concept Artist, Developer, Level Designer), Lucie BOURRIER (Concept Artist, Environmental Artist), Clarisse BRE(Concept Artist, Character Design, 2D Animator), Gabriele ENNAOUAJI(Concept Artist, Character Design, Additional Art), Virgil MARKUS (Concept Artist, Sound Designer & Artist, Level Designer, Writer, Additional Art)

Formation : BGJV 2023

Technologie : Unity 3D – Procreate – MedibangPaint Pro – Adobe Photoshop – Krita

Durée du projet : 3 mois

Thème : No More Death

Dossier de conception :

Diapositive disponible en lecture libre ici !

Lien : https://paprikad.itch.io/vojago

Pitch :
Vojaĝo est un jeu en 2D mettant en scène le voyage de Salem, le personnage du joueur, à travers son expérience du deuil. Salem évolue dans cinq niveaux aux environnements différents qui reflètent les émotions qu’il lui faudra accepter et dépasser à travers des épreuves mises en place en puzzles et en énigmes. Pour accomplir ces épreuves, Salem a accès à différentes transformations en animal : le poisson, l’écureuil, l’ours et le chat. En parallèle, Salem est guidé.e par un mystérieux oiseau qui l’aide à avancer et peu à peu comprendre le but de son voyage.

Médias :

Vidéo présentant le projet Vojaĝo, réalisée par Milia B, mise en ligne par Virgil M

Sentinels

L’équipe

Informations générales

Formation : DPNUX 2020-2021
Outils : Figma – Miro – Notion – Suite Adobe – Trello – Discord
Durée : 3 mois
Recommandation stratégique : Lien Reco
Affiche : Lien affiche

Contexte

Sentinels est né en 2020 dans un monde où chaque année, entre 2% et 5% du PIB mondial est blanchi. Le constat est alarmant : seulement 1% de tout cet argent blanchi est débusqué par les analystes financiers.

Ainsi, Sentinels a développé un produit qui soutient les entreprises fintech avec un système de surveillance des transactions. À ce jour, l’entreprise a levé 8,4 millions d’euros de financement. L’objectif est de poursuivre cette levée de fonds.
L’outil répond spécifiquement à toutes les politiques qui obligent les institutions financières à surveiller leurs clients de façon proactive. L’objectif étant de prévenir et lutter contre les crimes financiers, en répondant aux exigences réglementaires les plus strictes en Europe.

Jusqu’à présent, Sentinels s’est concentrée sur l’élaboration d’une technologie pointue, le développement d’API et la mise en place d’un produit qui répond aux exigences légales des entreprises financières.

Cependant, il est aujourd’hui nécessaire d’écouter les besoins et problématiques des utilisateur.ice.s de l’outil.

Commanditaire

Laura Mintandijan, Head of Product & Design de la startup Sentinels, nous a missionné.e.s via l’école des Gobelins pour replacer les utilisateur.ice.s au centre de cet outil métier.

Brief

Construire une vision user centric pour améliorer
l’outil métier à destination des analystes, compliance managers, head of compliance, ainsi que permettre de mieux détecter des opportunités économiques.

Utilisateur.ice.s

Les utilisateur.ice.s du produit sont les analystes, les compliance managers et les head of compliance

Phases du projet

Notre projet s’est articulé autour de 8 phases :

  • Recherche primaire : découverte de l’écosystème Fintech / Regtech, des utilisateur.ice.s, de l’outil Sentinels, benchmark concurrentiel.
  • Recherche secondaire : entretiens, observation, lettre d’amour / de rupture.
  • Analyse insights : 230 insights récoltés, puis regroupés grâce au framework Theme – Epic – User story.
  • Ateliers UX : atelier de priorisation et atelier de co-conception avec différentes équipes de Sentinels (dev, IT, sales, produit, expert compliance).
  • Prototype basse fidélité, tests, itération : deux boucles itératives.
  • Prototype haute fidélité : wireframing, maquettage et prototypage de notre solution.
  • Recommandation fonctionnelle : rédaction d’un dossier présentant notre recommandation stratégique pour le produit Sentinels.
  • Présentation officielle au Comex Sentinels : présentation de notre travail à l’ensemble des dirigeants de l’entreprise.

Récapitulatif du travail réalisé

  • Carnet de recherche utilisateur
  • Recommandation stratégique
  • Prototype fonctionnel
  • Apport d’une vision user centric dans le produit

Prototype fonctionnel

Le dashboard personnalisable pour le compliance manager (à gauche), le splitscreen pour l’analyste (à droite).

Timeline de déploiement de la solution

4 mois de travail au total

Teaser vidéo

AUXO

PHILIPPEAU Ulysse ( Développeur, Designer ), BELOTTI Romane ( Designer ), SERVE Jello ( Designer et Compositeur ), FAMELART Charles ( Designer )

  • Formation BGJV 2023
  • Technologies Unity, Suite Adobe
  • Durée du projet 3 mois
  • Thème No More Death

HISTOIRE

« Dans un futur indéfini, à l’intérieur d’un laboratoire, vous incarnez un virus inconnu qui va se propager aux différents cobayes humains présents dans ce lieu. Votre but, contaminer leurs organismes et les transformer petit à petit en de nouveaux êtres vivants. »

En incarnant ce virus provenant d’une dimension parallèle à la nôtre, le joueur devra utiliser la mort à travers différentes capacités et éléments du corps pour passer d’une dimension à une autre et compléter la corruption des différents cobayes.

Le corps corrompu ( dimension du virus )
Le corps sain ( dimension du cobaye )

GAMEPLAY & VISUAL CONCEPT

Comment les méthodes de design peuvent-elles réduire le sentiment d’insécurité des jeunes femmes dans l’espace public ?

Julie MÉANCE CLÉMENT

Formation :  MC11 2019 – Certification UX Design 2019

Technologies, outils : Entretiens, marche exploratoire, atelier d’idéation, prototype, échelle UX
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception :  UX2019_mémoire_MÉANCE_CLÉMENT_Julie

Pitch :
Montigny-le-Bretonneux est une ville de banlieue a priori calme des Yvelines. Cependant, lors des entretiens, les habitantes et plus particulièrement les jeunes femmes ont déclaré ressentir un sentiment d’insécurité notamment la nuit.

Au quotidien, cela se traduit par une vigilance accrue, l’adoption de stratégies de contournement, une modification de comportement ou une désertation de l’espace public.

Pour améliorer la sécurité des habitantes et les aider à se réapproprier l’espace public, j’ai choisi d’aborder mon mémoire sous l’angle suivant :

Comment les méthodes de design peuvent-elles réduire le sentiment d’insécurité des femmes dans l’espace public ?

Pour répondre à cette problématique, j’ai orienté ma démarche vers une approche participative des femmes et l’usage de méthodes de design :

• Recherche documentaire
• Echanges avec les acteurs publics, locaux et privés
• Entretiens avec des usagers
• Organisation d’une marche exploratoire avec les habitantes
• Réalisation d’un atelier d’idéation avec les habitantes
• Expérimentation et évaluation d’une solution

L’application de cette démarche a donné l’opportunité de repenser et d’identifier de nouvelles solutions davantage axées sur la dimension sociale et susceptibles d’être bénéfiques pour tous.

Organisation d'une marche exploratoire

Marche exploratoire 6 points étudiés

L'atelier d'idéation méthode image-ination

Maquettage affiche