Comment assumer la double casquette Product Owner – UX Designer au sein d’une équipe agile ?

  • Auteur : Nathalie MARESCOT, Product Owner                                             
  • Formation : Certification UX Design (réf. MC11) · 2019
  • Durée du mémoire : 2 mois                                                                                           
  • Dossier de conception : UX2019_mémoire_MARESCOT_Nathalie

Le Product Owner – UX Designer : l’hybride à 2 cerveaux                        Comment assumer la double casquette Product Owner – UX Designer au sein d’une équipe agile ?

Pitch : Cette problématique est née de plusieurs constats, la complémentarité des rôles PO et UX, les UX et UI Designers qui rencontrent des difficultés à trouver leur place au sein des cycles courts de développement Scrum, l’émergence d’offres d’emploi avec la double casquette PO-UX, une situation personnelle ou je me suis posée la question de : comment faire de l’UX au retour de ma formation tout en préservant ma casquette actuelle ?

  • Méthodologie de recherche :
    • J’ai décidé d’adopter une méthodologie exploratoire avec un entretien semi-directif qualitatif, enrichi d’un exercice de représentation du PO – UX du futur sous forme de super-héros

    • Les objectifs de cet entretien étaient de connaître leur définition des rôles séparés PO ou UX et combinés PO-UX. Puis, leurs attentes ainsi que leurs réticences face à ce rôle hybride
    • J’ai recruté 9 interviewés recrutés dont : 4 profils UX, 3 profils PO, 2 profils Coach Agile
    • Pour rendre tangible les grands enseignements de ma recherche, j’ai conçu le livrable suivant, le persona PO-UX avec ses frustrations et ses attentes
    • Lors des entretiens, j’ai demandé aux interviewés de décrire l’équipe idéale SCRUM avec un PO-UX. En tenant compte des attentes du persona PO-UX, j’ai pu concevoir celle-ci :
  • Conception de la fiche de poste PO Diminué – UX Researcher :
    • J’ai opté pour la construction d’une fiche de poste pour cadrer le périmètre d’intervention du PO-UX et définir ses compétences nécessaires
    • Pour cela, j’ai organisé un atelier de tri de cartes fermé avec 4 profils représentatifs de l’équipe Scrum : 1 PO, 1 BA, 1 DEV, 1 UX
    • Pour aller plus loin, il faudrait challenger cette fiche de poste auprès d’experts en agilité

Introduire la méthodologie UX dans une structure mettant en place une méthodologie de projet transverse métiers.

Challenger l’expérience métier dans le cadre de la mise en place d’une organisation projet au sein du Comité Régional du Tourisme Paris Île-de-France

Résumé :

Le Tourisme évolue et se transforme à travers les époques, des premiers « tours » réservés aux élites, au tourisme de masse : de la pratique culturelle, aux loisirs et à l’expérience visiteur.

Les institutions officielles font face à de profonds changements : une concurrence accrue d’opérateurs privés, géants spécialisés aux budgets importants, une nécessité de recenser et surtout de sélectionner et éditorialiser une offre culturelle et de loisirs toujours plus riche, la rendre visible aux futurs visiteurs afin d’acquérir et fidéliser de nouveaux publics.

Ces changements s’opèrent en transformant l’institution touristique publique en une marque avec une politique de fidélisation des publics.

Pour y répondre l’organisation du Comité Régional du Tourisme Paris Île-de-France change pour lancer des projets inter-disciplinaires s’appuyant sur les différents métiers du Tourisme.

Pour les mener à bien et les alimenter, des processus sont mis en place avec un poids d’organisations passées et l’héritage d’outils antérieurs à destination des visiteurs mais conçus sans eux.

De plus les contenus de nos outils digitaux actuels prennent-ils vraiment en compte les besoins des visiteurs, leurs utilisateurs finaux ?

Comment transformer l’expérience de publication d’un contenu sur un site pour y répondre plus facilement, plus rapidement ?

Approche méthodologique

Pour avancer dans ce projet, j’ai utilisé la méthodologie Design Thinking et travaillé étape par étape en entonnoir. Partant du challenge général questionnant les processus en place pour la publication de contenus, de sa création à la commercialisation d’un produit, problématique par la suite affinée vers un challenge plus spécifique.

(Re)-découvrir les utilisateurs

Ce projet s’inscrit dans le cadre de mon travail avec des collègues connus, dont j’ai une idée assez précise des missions et sur des canaux numériques de diffusion pratiqués quotidiennement. Les cibles des publications au cœur des missions du CRT sont connues et régulièrement interrogées.

Il était important de redécouvrir tout cela.

Dans un premier temps consacré à la découverte, j’ai tenté d’avoir

  • Une meilleure vision du contexte via une recherche secondaire sur le tourisme hier et aujourd’hui,
  • Un profil à jour et juste des utilisateurs internes à ce projet (les membres du CRT) via des entretiens dirigés,
  • Et des utilisateurs externes (les touristes, utilisateurs finaux de nos outils) via des questionnaires exploratoires.

Définir le problème

Enrichi par la matière récoltée dans cette phase de recherche utilisateurs et aux enseignements tirés, un certain nombre d’hypothèses et de freins ont émergé à travers une série d’entretiens avec les différents intervenants de la publication.

Ces enseignements ont permis de faire émerger des problématiques plus précises. Elles ont été rendues visibles au travers d’une journey map qui a permis d’identifier des opportunités d’amélioration.

Générer des idées

Ce travail collaboratif a pris la forme d’un atelier d’idéation et a permis d’établir une meilleure connaissance par les participants des tâches constituantes, l’identification des freins et d’entamer la conception de solutions.

Prototyper des solutions

Le travail de concrétisation devra passer par de multiples étapes de prototypage par itération des différents processus et de ses outils de suivi au sein de chaque équipe.

Tester les solutions

Fragmenter sous forme de multiples prototypes permettra de confronter aux utilisateurs des solutions adaptées à chaque besoins tout en gardant une vue d’ensemble sur la finalité d’amélioration globale. Les enseignements tirés de cette phase seront ensuite présentés au CRT, avec une proposition d’étendre cette méthodologie à d’autres processus et équipes.

L’expérience collaborateur pour les consultants en agences digitales, cabinets de conseil et ESN

Auteur : Sylvain BIDET
Formation : MC11 2019, Certification UX Design – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du mémoire : 2 mois
Dossier : UX2019_mémoire_BIDET_sylvain

Comment améliorer l’engagement des collaborateurs par la reconnaissance, la valorisation et la transparence.

Pitch :  De nos jours les consultants des agences digitales, cabinets de conseil et  ESN (Entreprise de services numériques)  ne sont pas très engagés vis à vis de leur entreprise , les relations entre collaborateurs / employeurs ont certains  dysfonctionnements qui ne permettent pas cet engagement. De plus, les collaborateurs se tournent plus naturellement vers leurs clients avec lesquels ils passent l’intégralité de leurs temps pour intervenir, en général seul,  sur différents projets avec des implications très limitées concernant des sujets internes au sein de leur entreprise.

Cette étude qui vise à définir les solutions permettant d’améliorer l’engagement des collaborateurs, autrement dit proposer une meilleure expérience collaborateur en utilisant les 3 principales valeurs plébiscitées par les collaborateurs, se base sur la méthodologie Lean UX/UX Design qui permet dans un premier temps,  de recolter et comprendre les besoins des collaborateurs:

  • quels sont leurs irritants,
  • les points négatifs et les positifs de la relation avec leur entreprise,
  • identifier leurs envies,
  • définir l’entreprise idéale avec laquelle  ils aimeraient collaborer.

Et par la suite tester auprès d’eux les 8 hypothèses générées pendant la phase de recherche et d’idéation. Ce qui donne en quelques chiffres:

  • 10 collaborateurs (consultants, managers, directeurs) ont été interrogés en entretien semi-directif/Focus Group
  • 25 collaborateurs dont 11 managers ont participé au sondage en ligne
  • En est ressorti 1 Persona qui souhaite une entreprise libérée où la place du collaborateur serait centrale; mettre en place des solutions liées à ces différents leviers permettraient d’améliorer la cohésion des équipes, la reconnaissance mais aussi le taux d’engagement envers leur entreprise.

Suite à l’analyse de ces retours et la définition des enseignements, le concept qui est proposé est de mettre à disposition des collaborateurs, managers et dirigeants, la plateforme innovante et  collaborative alliant productivité, transversalité, processus et permettant d’attribuer des crédits aux collaborateurs pour rétribuer leurs efforts. Une solution orientée collaborateurs/entreprises qui défini une relation équitable et bénéfique pour les deux parties.

 

 

Pour finir, quelques recommandations sont définies en dernière partie afin de mettre en place rapidement des actions qui permettront aux entreprises d’améliorer l’expérience de leurs collaborateurs.

Comment faire de l’attente client une User Expérience réussie en bijouterie de centre commercial et sur internet ?

 

Formation :  MC11 2019 – Certification UX Design 2019

Technologies, outils :  Enquête contextuelle, Ux research, Customer Journey, Atelier d’idéation, Prototypage, Tests utilisateurs, Lean UX

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception : UX2019_mémoire_AUDIC_emmanuelle

 

PITCH : Nous allons chercher à savoir comment répondre à la problématique d’attente client en magasin et sur le site e-commerce de la marque Histoire d’Or.

Afin de bien cerner cette problématique nous devrons étudier ce que signifie l’attente chez le client. Comment cette attente se traduit s’il existe des symptômes ? Nous chercherons à vérifier si cette attente est perçue et ressentie de la même façon sur le support web (site web) que sur le terrain. A savoir également si les enjeux et les attentes des clients sont les mêmes sur ces deux modes d’achat ?

Pour cela, nous devrons nous rendre sur le terrain afin d’étudier au plus près les échanges clients/ vendeurs. Nous nous renseignerons également auprès de professionnels et experts et auditerons le site Internet en le testant auprès de futurs prospects.

Le benchmark de la concurrence dans le domaine du retail, voir d’autres domaines du e-commerce seront autant de pistes de réflexion pour nous aider dans notre démarche.

Après ce travail de recherche, d’exploration, d’observation, nous chercherons à identifier les axes d’amélioration à mettre en place, dans l’hypothèse de trouver des solutions pouvant soulager le client, le rassurer dans le but de le fidéliser…

Nous mettrons en place des outils permettant de répondre au mieux à ces problèmes.

Utiliser le design pour créer la solution qui aidera les employés de la GMS à optimiser la revalorisation de leur casse


David SAURIS

Formation :  MC11 2019 – Certification UX Design 2019

Technologies, outils :  Enquête contextuelle, Mise en situation, Atelier d’idéation, Prototypage, Tests utilisateurs, Lean UX
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception : UX2019_mémoire_SAURIS_David

Pitch : Le gaspillage alimentaire, c’est le quotidien de la grande distribution. Constituant une des 4 sources les plus productrices de déchet elle a dû mettre en place plusieurs actions pour revaloriser ses invendus ou à défaut atténuer ses pertes en évitant de jeter.

Et c’est là que Zéro Gâchis intervient. Positionné depuis 2012 sur le sujet du gaspillage alimentaire en grande distribution, la start up souhaite lancer une solution d’intelligence artificielle ayant pour but d’optimiser la revalorisation de la casse magasin.

Mais comment s’assurer de bâtir la solution idoine lorsque le temps est réduit et les utilisateurs difficiles d’accès ?

Ce document expliquera comment le Lean UX et sa méthode itérative ont été un levier pour identifier et construire des pistes de solutions rapidement testables en contexte réel. Et comment il a été possible d’adapter une démarche design UX dans un contexte Agile

Comment les méthodes de design peuvent-elles réduire le sentiment d’insécurité des jeunes femmes dans l’espace public ?

Julie MÉANCE CLÉMENT

Formation :  MC11 2019 – Certification UX Design 2019

Technologies, outils : Entretiens, marche exploratoire, atelier d’idéation, prototype, échelle UX
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception :  UX2019_mémoire_MÉANCE_CLÉMENT_Julie

Pitch :
Montigny-le-Bretonneux est une ville de banlieue a priori calme des Yvelines. Cependant, lors des entretiens, les habitantes et plus particulièrement les jeunes femmes ont déclaré ressentir un sentiment d’insécurité notamment la nuit.

Au quotidien, cela se traduit par une vigilance accrue, l’adoption de stratégies de contournement, une modification de comportement ou une désertation de l’espace public.

Pour améliorer la sécurité des habitantes et les aider à se réapproprier l’espace public, j’ai choisi d’aborder mon mémoire sous l’angle suivant :

Comment les méthodes de design peuvent-elles réduire le sentiment d’insécurité des femmes dans l’espace public ?

Pour répondre à cette problématique, j’ai orienté ma démarche vers une approche participative des femmes et l’usage de méthodes de design :

• Recherche documentaire
• Echanges avec les acteurs publics, locaux et privés
• Entretiens avec des usagers
• Organisation d’une marche exploratoire avec les habitantes
• Réalisation d’un atelier d’idéation avec les habitantes
• Expérimentation et évaluation d’une solution

L’application de cette démarche a donné l’opportunité de repenser et d’identifier de nouvelles solutions davantage axées sur la dimension sociale et susceptibles d’être bénéfiques pour tous.

Organisation d'une marche exploratoire

Marche exploratoire 6 points étudiés

L'atelier d'idéation méthode image-ination

Maquettage affiche

 

 

 

 

 

 

 

Groover

Equipe :

Formation : certification UX Design (MC-11) 2019

Technologie : site web

Durée du projet : 5 mois

Méthodologie :

  • Entretiens exploratoires semi-directifs avec des influenceurs et des artistes, journaux de bord, recherche secondaire.
  • Workshop de partage avec le commanditaire pour l’orientation des solutions.
  • Priorisation des fonctionnalités avec les influenceurs par tri de cartes.
  • Atelier d’idéation de l’équipe projet et wireframing.
  • Prototypage haute fidélité avec Adobe XD : 2 variantes réalisées.
  • Tests utilisateurs des prototypes au laboratoire ErgoDesign Lutin-Gobelins.
  • Ajustements pour production d’une nouvelle version et restitution au commanditaire.

Dossier de conception : UX2019_Groover_dossier.pdf

Pitch : tous les jours des milliers de nouveaux morceaux sont chargés sur les plateformes de streaming par des artistes désireux de se faire un nom. Dans cet amoncellement de nouveautés, il est alors très difficile pour un influenceur de faire des découvertes.

Mais une start-up ayant vu le jour en 2018 veut changer la donne…

Groover, plateforme de promotion musicale, propose de mettre en relation artistes et influenceurs musicaux (blogueurs, playlisteurs, médias, journalistes, managers) ; un modèle innovant qui garantit aux artistes une écoute et des retours sur leurs créations et aux influenceurs  en quête de nouvelles pépites,  d’être directement sollicités par les artistes.


La problématique énoncée par le commanditaire :

L’influenceur n’arrive pas à réaliser des retours lorsque ces derniers sont plutôt négatifs.

Notre mission :

Accroître l’engagement des influenceurs dans la réalisation de feedbacks, qu’ils soient positifs ou négatifs.

Sur la plateforme, le dashboard a ainsi été entièrement repensé pour répondre aux besoins des influenceurs que l’on a interrogés :

  • les aider dans leur organisation de traitement des demandes,
  • qu’il puisse disposer de toutes les informations sur les artistes nécessaires à la réalisation de feedbacks de qualité et enfin
  • leur permettre des échanges plus directs avec les artistes.

Un objectif reformulé :

Offrir la meilleure interaction possible entre l’influenceur et l’artiste.

Groover se doit de proposer de nouvelles fonctionnalités à l’influenceur et à l’artiste à travers une expérience immersive et empreinte d’empathie.

L’influenceur accèdera ainsi à une vue synthétique des soumissions qu’il pourra alors organiser dans son dashboard au fil de l’eau. Il pourra facilement :

  • naviguer d’une demande à une autre,
  • consulter l’ensemble des informations de l’artiste depuis l’écran d’une soumission,
  • réaliser sereinement son feedback tout en écoutant le titre transmis,
  • communiquer directement avec l’artiste et bien plus encore …

Envie de vous mettre dans la peau d’un label à la recherche d’un artiste en devenir ? Cliquez ici.

Loue-moi si tu peux !

Loue-moi si tu peux !  est un jeu mobile qui plonge le joueur dans la galère de la location en région parisienne. Le but : trouver un logement en moins de 6 mois. Sacrifices, remises en question… Saurez-vous faire les bons choix pour ne pas finir à la rue ?

 

Relever le défi  → louemoisitupeux.fr

 

Équipe :
Noémie Ey (designer)
Martin Jouvet (designer)
Yann Cherif (développeur)
Audren Mauplot (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

 

 

En savoir plus → Consulter le dossier de conception

 

Menacer les océans, c’est menacer l’Homme

Notre projet : 

Ah, l’océan ! Machine à rêve, monde inconnu, berceau de la vie sur terre. Les océans produisent l’oxygène que nous respirons, nourrissent la moitié l’humanité, absorbent et encaissent CO2 et la chaleur que nous ne cessons de produire.

Et pourtant, les océans n’ont jamais été aussi menacés. Les causes de ce phénomène sont multiples : pollution, plastiques, sur-pêche, destruction des habitats, changement climatique, acidification, surexploitation des ressources marines. En 2048, si rien ne bouge, la quasi-totalité de la vie marine aura disparu. Des océans vides.

Désormais, l’urgence est de protéger, mais aussi de réparer, et aider l’écosystème à survivre à la situation.

La Côte d’Azur, ce sont des milliers de visiteurs chaque jour pendant l’été, et un port tous les 8 km. Après avoir bétonné la côte et construit ses ports sur la mer, ces derniers se mobilisent et cherchent à reconquérir la biodiversité et faire de leur site des zones de protection pour les petits poissons et les alvins.
C’est la raison pour laquelle notre commanditaire, le Port de Fréjus, l’un des plus gros ports de la Côte d’ Azur, nous a sollicité : « Comment sensibiliser les visiteurs des ports à la biodiversité marine ? ».
Noble cause, mais vaste sujet…

Et c’est ici que la démarche UX entre en jeu et, après enquêtes, recherches et entretiens, nous avons pu clarifier le besoin et resserrer la problématique :

Les visiteurs ? Les touristes, les moins sensibilisés au thème seront notre cible prioritaire.

Sensibiliser ? Après avoir analysé les attentes de nos utilisateurs, nous avons opté pour une approche émouvante et ludique qui parle à tous, parents et enfants…

Oui mais sensibiliser à quoi ? Et comment ? Le résultat de nos tests et recherches : un parcours au sol, un message iconographique qui permet de se rendre compte, au fur et à mesure des années, de l’accroissement des déchets et de l’impact sur le volume et la variété de poissons.
A l’issue d’un parcours au sol, un ponton transparent permet de se rendre compte de ce qui se fait sous la mer : des poissons, dans des Biohuts (c), des refuges construits à cet effet, se réfugient, se reproduisent et grandissent en toute sécurité.

Prototype ponton – parcours au sol

Notre solution ? Elle est réplicable dans tous les ports qui seraient intéressés. Ecologique, elle s’insère dans tous les environnements. Elle sensibilise petits et grands et incite nos utilisateurs à davantage de responsabilités et à revoir leur comportement en faveur de la biodiversité.

 

 

Qui sommes nous ?

Mélanie Lucas – Responsable Formation Pôle emploi                                                 Sarah Maurey – Web designer La Poste                                                                            Adrien Gendry – Lead UX M6

La formation : MC11 2019 – Certification UX Design
Pas de technologie : Ecology first
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception :  Lien dossier

L’Etiquette, ou l’histoire d’un repositionnement

Equipe

 

Marie-Thérèse Basile (Chef de projet CRM/Digital)
Emmanuelle Audic (Designer UI / UX)
Feïza Belhadi (Chef de projet Web/Mobile)
Valérian Ménard (Designer UX/UI)

La formation: MC11 2019 – Certification UX Design
Technologie: 
Site internet responsive, desktop et mobile
Durée du projet :  6 mois
Dossier de conception :  UX2019_letiquette_dossier

Pitch:
Nous vivons dans une société de consommation où nous sommes incités à dépenser de manière abondante.
Dans ce contexte, et suite à la catastrophe de Rana Plaza en 2013, deux jeunes femmes –  Justine Abecassis et Eloïse Boudon – ont voulu croire qu’un shopping responsable est possible. Elles ont eu l’idée de réunir sur un seul site des vêtements, chaussures et accessoires, issus de la mode responsable.
C’est ainsi que le projet de la marketplace L’étiquette est né, rassemblant toute l’offre de mode éthique et proposant de s’habiller de manière responsable.
En quelques mois d’existence, le site a très peu converti. Les fondatrices ont alors souhaité solliciter nos compétences en UX Design pour :
• Comprendre pourquoi les visiteurs de l’Étiquette ne convertissent pas.
• Améliorer le site (design, storytelling, contenu).
Pour répondre à cette problématique, nous avons commencé par rechercher la potentielle cible du site. Puis nous avons approfondi notre connaissance de ces utilisateurs à travers de nombreux entretiens, dont la conclusion est sans appel: la marketplace ne semble pas intéresser les personnes qui sont engagées dans une démarche de consommation éthique et responsable. Ce sont des personnes qui consomment peu, et qui achètent très peu en ligne, soucieuses de leur impact carbone.
Mais qui est donc la cible ? A qui s’adresse la marketplace avec son positionnement actuel ?
Les ateliers d’idéation effectués ont apporté de nouveaux enseignements et des hypothèses à vérifier, dont le fait qu’acheter éthique ne correspond pas à une cible mais à un mindset, un état d’esprit dans lequel on se trouve, répondant à une motivation donnée, autrement dit un « job to be done ».
La phase de test a permis de le vérifier et de retenir une solution : à défaut de changer de modèle économique, nous proposons de remplacer le site par un blog avec des articles proposant des produits de marques éthiques, permettant à nos commanditaires de rester au plus près de leurs valeurs, et de continuer à informer sur une consommation responsable.
Il faut oser sortir des sentiers battus !