Comment faire de l’attente client une User Expérience réussie en bijouterie de centre commercial et sur internet ?

 

Formation :  MC11 2019 – Certification UX Design 2019

Technologies, outils :  Enquête contextuelle, Ux research, Customer Journey, Atelier d’idéation, Prototypage, Tests utilisateurs, Lean UX

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception : UX2019_mémoire_AUDIC_emmanuelle

 

PITCH : Nous allons chercher à savoir comment répondre à la problématique d’attente client en magasin et sur le site e-commerce de la marque Histoire d’Or.

Afin de bien cerner cette problématique nous devrons étudier ce que signifie l’attente chez le client. Comment cette attente se traduit s’il existe des symptômes ? Nous chercherons à vérifier si cette attente est perçue et ressentie de la même façon sur le support web (site web) que sur le terrain. A savoir également si les enjeux et les attentes des clients sont les mêmes sur ces deux modes d’achat ?

Pour cela, nous devrons nous rendre sur le terrain afin d’étudier au plus près les échanges clients/ vendeurs. Nous nous renseignerons également auprès de professionnels et experts et auditerons le site Internet en le testant auprès de futurs prospects.

Le benchmark de la concurrence dans le domaine du retail, voir d’autres domaines du e-commerce seront autant de pistes de réflexion pour nous aider dans notre démarche.

Après ce travail de recherche, d’exploration, d’observation, nous chercherons à identifier les axes d’amélioration à mettre en place, dans l’hypothèse de trouver des solutions pouvant soulager le client, le rassurer dans le but de le fidéliser…

Nous mettrons en place des outils permettant de répondre au mieux à ces problèmes.

Utiliser le design pour créer la solution qui aidera les employés de la GMS à optimiser la revalorisation de leur casse


David SAURIS

Formation :  MC11 2019 – Certification UX Design 2019

Technologies, outils :  Enquête contextuelle, Mise en situation, Atelier d’idéation, Prototypage, Tests utilisateurs, Lean UX
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception : UX2019_mémoire_SAURIS_David

Pitch : Le gaspillage alimentaire, c’est le quotidien de la grande distribution. Constituant une des 4 sources les plus productrices de déchet elle a dû mettre en place plusieurs actions pour revaloriser ses invendus ou à défaut atténuer ses pertes en évitant de jeter.

Et c’est là que Zéro Gâchis intervient. Positionné depuis 2012 sur le sujet du gaspillage alimentaire en grande distribution, la start up souhaite lancer une solution d’intelligence artificielle ayant pour but d’optimiser la revalorisation de la casse magasin.

Mais comment s’assurer de bâtir la solution idoine lorsque le temps est réduit et les utilisateurs difficiles d’accès ?

Ce document expliquera comment le Lean UX et sa méthode itérative ont été un levier pour identifier et construire des pistes de solutions rapidement testables en contexte réel. Et comment il a été possible d’adapter une démarche design UX dans un contexte Agile

Comment les méthodes de design peuvent-elles réduire le sentiment d’insécurité des jeunes femmes dans l’espace public ?

Julie MÉANCE CLÉMENT

Formation :  MC11 2019 – Certification UX Design 2019

Technologies, outils : Entretiens, marche exploratoire, atelier d’idéation, prototype, échelle UX
Durée du projet : 4 mois
Dossier de conception :  UX2019_mémoire_MÉANCE_CLÉMENT_Julie

Pitch :
Montigny-le-Bretonneux est une ville de banlieue a priori calme des Yvelines. Cependant, lors des entretiens, les habitantes et plus particulièrement les jeunes femmes ont déclaré ressentir un sentiment d’insécurité notamment la nuit.

Au quotidien, cela se traduit par une vigilance accrue, l’adoption de stratégies de contournement, une modification de comportement ou une désertation de l’espace public.

Pour améliorer la sécurité des habitantes et les aider à se réapproprier l’espace public, j’ai choisi d’aborder mon mémoire sous l’angle suivant :

Comment les méthodes de design peuvent-elles réduire le sentiment d’insécurité des femmes dans l’espace public ?

Pour répondre à cette problématique, j’ai orienté ma démarche vers une approche participative des femmes et l’usage de méthodes de design :

• Recherche documentaire
• Echanges avec les acteurs publics, locaux et privés
• Entretiens avec des usagers
• Organisation d’une marche exploratoire avec les habitantes
• Réalisation d’un atelier d’idéation avec les habitantes
• Expérimentation et évaluation d’une solution

L’application de cette démarche a donné l’opportunité de repenser et d’identifier de nouvelles solutions davantage axées sur la dimension sociale et susceptibles d’être bénéfiques pour tous.

Organisation d'une marche exploratoire

Marche exploratoire 6 points étudiés

L'atelier d'idéation méthode image-ination

Maquettage affiche

 

 

 

 

 

 

 

Groover

Equipe :

Formation : certification UX Design (MC-11) 2019

Technologie : site web

Durée du projet : 5 mois

Méthodologie :

  • Entretiens exploratoires semi-directifs avec des influenceurs et des artistes, journaux de bord, recherche secondaire.
  • Workshop de partage avec le commanditaire pour l’orientation des solutions.
  • Priorisation des fonctionnalités avec les influenceurs par tri de cartes.
  • Atelier d’idéation de l’équipe projet et wireframing.
  • Prototypage haute fidélité avec Adobe XD : 2 variantes réalisées.
  • Tests utilisateurs des prototypes au laboratoire ErgoDesign Lutin-Gobelins.
  • Ajustements pour production d’une nouvelle version et restitution au commanditaire.

Dossier de conception : UX2019_Groover_dossier.pdf

Pitch : tous les jours des milliers de nouveaux morceaux sont chargés sur les plateformes de streaming par des artistes désireux de se faire un nom. Dans cet amoncellement de nouveautés, il est alors très difficile pour un influenceur de faire des découvertes.

Mais une start-up ayant vu le jour en 2018 veut changer la donne…

Groover, plateforme de promotion musicale, propose de mettre en relation artistes et influenceurs musicaux (blogueurs, playlisteurs, médias, journalistes, managers) ; un modèle innovant qui garantit aux artistes une écoute et des retours sur leurs créations et aux influenceurs  en quête de nouvelles pépites,  d’être directement sollicités par les artistes.


La problématique énoncée par le commanditaire :

L’influenceur n’arrive pas à réaliser des retours lorsque ces derniers sont plutôt négatifs.

Notre mission :

Accroître l’engagement des influenceurs dans la réalisation de feedbacks, qu’ils soient positifs ou négatifs.

Sur la plateforme, le dashboard a ainsi été entièrement repensé pour répondre aux besoins des influenceurs que l’on a interrogés :

  • les aider dans leur organisation de traitement des demandes,
  • qu’il puisse disposer de toutes les informations sur les artistes nécessaires à la réalisation de feedbacks de qualité et enfin
  • leur permettre des échanges plus directs avec les artistes.

Un objectif reformulé :

Offrir la meilleure interaction possible entre l’influenceur et l’artiste.

Groover se doit de proposer de nouvelles fonctionnalités à l’influenceur et à l’artiste à travers une expérience immersive et empreinte d’empathie.

L’influenceur accèdera ainsi à une vue synthétique des soumissions qu’il pourra alors organiser dans son dashboard au fil de l’eau. Il pourra facilement :

  • naviguer d’une demande à une autre,
  • consulter l’ensemble des informations de l’artiste depuis l’écran d’une soumission,
  • réaliser sereinement son feedback tout en écoutant le titre transmis,
  • communiquer directement avec l’artiste et bien plus encore …

Envie de vous mettre dans la peau d’un label à la recherche d’un artiste en devenir ? Cliquez ici.

Loue-moi si tu peux !

Loue-moi si tu peux !  est un jeu mobile qui plonge le joueur dans la galère de la location en région parisienne. Le but : trouver un logement en moins de 6 mois. Sacrifices, remises en question… Saurez-vous faire les bons choix pour ne pas finir à la rue ?

 

Relever le défi  → louemoisitupeux.fr

 

Équipe :
Noémie Ey (designer)
Martin Jouvet (designer)
Yann Cherif (développeur)
Audren Mauplot (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

 

 

En savoir plus → Consulter le dossier de conception

 

Menacer les océans, c’est menacer l’Homme

Notre projet : 

Ah, l’océan ! Machine à rêve, monde inconnu, berceau de la vie sur terre. Les océans produisent l’oxygène que nous respirons, nourrissent la moitié l’humanité, absorbent et encaissent CO2 et la chaleur que nous ne cessons de produire.

Et pourtant, les océans n’ont jamais été aussi menacés. Les causes de ce phénomène sont multiples : pollution, plastiques, sur-pêche, destruction des habitats, changement climatique, acidification, surexploitation des ressources marines. En 2048, si rien ne bouge, la quasi-totalité de la vie marine aura disparu. Des océans vides.

Désormais, l’urgence est de protéger, mais aussi de réparer, et aider l’écosystème à survivre à la situation.

La Côte d’Azur, ce sont des milliers de visiteurs chaque jour pendant l’été, et un port tous les 8 km. Après avoir bétonné la côte et construit ses ports sur la mer, ces derniers se mobilisent et cherchent à reconquérir la biodiversité et faire de leur site des zones de protection pour les petits poissons et les alvins.
C’est la raison pour laquelle notre commanditaire, le Port de Fréjus, l’un des plus gros ports de la Côte d’ Azur, nous a sollicité : « Comment sensibiliser les visiteurs des ports à la biodiversité marine ? ».
Noble cause, mais vaste sujet…

Et c’est ici que la démarche UX entre en jeu et, après enquêtes, recherches et entretiens, nous avons pu clarifier le besoin et resserrer la problématique :

Les visiteurs ? Les touristes, les moins sensibilisés au thème seront notre cible prioritaire.

Sensibiliser ? Après avoir analysé les attentes de nos utilisateurs, nous avons opté pour une approche émouvante et ludique qui parle à tous, parents et enfants…

Oui mais sensibiliser à quoi ? Et comment ? Le résultat de nos tests et recherches : un parcours au sol, un message iconographique qui permet de se rendre compte, au fur et à mesure des années, de l’accroissement des déchets et de l’impact sur le volume et la variété de poissons.
A l’issue d’un parcours au sol, un ponton transparent permet de se rendre compte de ce qui se fait sous la mer : des poissons, dans des Biohuts (c), des refuges construits à cet effet, se réfugient, se reproduisent et grandissent en toute sécurité.

Prototype ponton – parcours au sol

Notre solution ? Elle est réplicable dans tous les ports qui seraient intéressés. Ecologique, elle s’insère dans tous les environnements. Elle sensibilise petits et grands et incite nos utilisateurs à davantage de responsabilités et à revoir leur comportement en faveur de la biodiversité.

 

 

Qui sommes nous ?

Mélanie Lucas – Responsable Formation Pôle emploi                                                 Sarah Maurey – Web designer La Poste                                                                            Adrien Gendry – Lead UX M6

La formation : MC11 2019 – Certification UX Design
Pas de technologie : Ecology first
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception :  Lien dossier

L’Etiquette, ou l’histoire d’un repositionnement

Equipe

 

Marie-Thérèse Basile (Chef de projet CRM/Digital)
Emmanuelle Audic (Designer UI / UX)
Feïza Belhadi (Chef de projet Web/Mobile)
Valérian Ménard (Designer UX/UI)

La formation: MC11 2019 – Certification UX Design
Technologie: 
Site internet responsive, desktop et mobile
Durée du projet :  6 mois
Dossier de conception :  UX2019_letiquette_dossier

Pitch:
Nous vivons dans une société de consommation où nous sommes incités à dépenser de manière abondante.
Dans ce contexte, et suite à la catastrophe de Rana Plaza en 2013, deux jeunes femmes –  Justine Abecassis et Eloïse Boudon – ont voulu croire qu’un shopping responsable est possible. Elles ont eu l’idée de réunir sur un seul site des vêtements, chaussures et accessoires, issus de la mode responsable.
C’est ainsi que le projet de la marketplace L’étiquette est né, rassemblant toute l’offre de mode éthique et proposant de s’habiller de manière responsable.
En quelques mois d’existence, le site a très peu converti. Les fondatrices ont alors souhaité solliciter nos compétences en UX Design pour :
• Comprendre pourquoi les visiteurs de l’Étiquette ne convertissent pas.
• Améliorer le site (design, storytelling, contenu).
Pour répondre à cette problématique, nous avons commencé par rechercher la potentielle cible du site. Puis nous avons approfondi notre connaissance de ces utilisateurs à travers de nombreux entretiens, dont la conclusion est sans appel: la marketplace ne semble pas intéresser les personnes qui sont engagées dans une démarche de consommation éthique et responsable. Ce sont des personnes qui consomment peu, et qui achètent très peu en ligne, soucieuses de leur impact carbone.
Mais qui est donc la cible ? A qui s’adresse la marketplace avec son positionnement actuel ?
Les ateliers d’idéation effectués ont apporté de nouveaux enseignements et des hypothèses à vérifier, dont le fait qu’acheter éthique ne correspond pas à une cible mais à un mindset, un état d’esprit dans lequel on se trouve, répondant à une motivation donnée, autrement dit un « job to be done ».
La phase de test a permis de le vérifier et de retenir une solution : à défaut de changer de modèle économique, nous proposons de remplacer le site par un blog avec des articles proposant des produits de marques éthiques, permettant à nos commanditaires de rester au plus près de leurs valeurs, et de continuer à informer sur une consommation responsable.
Il faut oser sortir des sentiers battus !

Startup et Product-market fit : les méthodologies sont-elles réellement adaptées à toutes les startups ?

Équipe : Sarah Farnault, UX Designer
Formation : DPDUX 2018 (Master 2) – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du projet : 3 mois

Contact : hello@sarahfarnault.com | www.sarahfarnault.com

Dossier : (en attente de confirmation des personnes / entreprises interviewées)

Pitch :

Le succès d’une startup dépend de sa capacité à proposer un produit qui répond à un marché : le fameux product-market fit. Ce challenge n’est pas si simple lorsqu’on crée une entreprise à partir d’un concept ou d’une technologie innovante. Pourtant, c’est bien le prérequis indispensable pour convaincre des investisseurs lors d’une première levée de fonds. Ce premier tour de table signe le succès de la phase d’amorçage des startups.

Le Lean Startup et les méthodologies centrées utilisateurs comme le Design Thinking, et le Lean UX permettent d’accélérer la validation du product-market fit. Cependant, les co-fondateurs détiennent rarement ces expertises et le recours à des prestations extérieures sont souvent inadaptées en phase d’amorçage.

Ce mémoire entend apporter des clés de compréhension des challenges et des contraintes des startups et propose des solutions pour permettre aux startups en amorçage d’atteindre le product-market fit en prenant en compte leurs contraintes.

 

 

De l’interface au service, quelle stratégie déployer au sein d’une ESN pour vendre du design de service ?

 

 

 

 

Auteur : Sébastien RIGOUSTE : Designer Lead
Formation : MC11 2018, Certification UX Design – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du mémoire : 4 mois
Dossier :UX2018_mémoire_RIGOUSTE_sébastien

Pitch : Smile est une Entreprise de Services du Numérique (ESN) dont l’Agence digitale est régulièrement sollicitée pour réaliser des interfaces de services. Dans le cadre de son développement, Smile va enrichir ses offres en proposant à ses clients du conseil et de l’innovation. Pourquoi ne pas saisir cette opportunité de monter d’un cran dans la chaîne de décision et proposer à nos clients du design de service ?

Après avoir étudié le marché du design de service en France et analysé l’avant-vente chez Smile, nous verrons la mise en pratique des enseignements de cette recherche dans le cadre d’une avant-vente, puis la mise en place d’un plan d’action visant à modifier le positionnement de l’Agence de Smile, améliorer les processus d’avant-vente, évangéliser en interne et faire monter en compétence les équipes de design.

 

Comment améliorer la collaboration au sein d’une équipe pluridisciplinaire ?

 


Auteur :
Lucie NOËL : UI / UX Designer
Formation : MC11 2018, Certification UX Design – Les Gobelins, l’école de l’image
Durée du mémoire : 4 mois
Dossier : UX2018_mémoire_NOEL_Lucie

Pitch : Le design thinking au service de l’expérience collaborateur.

Le monde du travail est en pleine mutation, des changements sont notamment nécessaires dans les rapports qu’entretiennent les collaborateurs avec leur entreprise. En effet, nous constatons un fort désengagement des salariés vis-à-vis de leur entreprise. Les raisons sont multiples : des aspirations qui ne sont pas entendues, leur travail et leurs efforts qui ne sont pas reconnus à leur juste valeur, des transformations digitales et structurelles souvent mal vécues, ou encore une surcharge de travail et un tracking constant de leurs moindres faits et gestes…

En réponse à ces problèmes, des approches encourageant l’innovation, la créativité, l’expérimentation, de manière collective en replaçant l’humain au coeur de l’entreprise ont émergé, comme le design thinking. La démarche semble tout à fait adapté pour mener une transformation de manière collaborative et créative. En témoignent diverses expérimentations qui ont permis de véritables innovations.

Prendre connaissance de ces différents exemples pousse à se lancer et à expérimenter, j’ai donc décidé d’entreprendre cette démarche dans l’agence digitale où je travaille actuellement.

Comment améliorer la collaboration au sein d’une équipe pluridisciplinaire ? Pour répondre à cette problématique, j’ai appliqué les 5 phases du design thinking :

  • Explorer : connaître leur ressenti personnel concernant leur l’expérience au travail. J’ai pour cela conçu un journal de bord que l’ensemble de l’équipe a rempli durant deux semaines. Ensuite des entretiens individuels ont permis de creuser certains de leurs problèmes.
  • Cadrer : la matière récupérée lors de la phase d’exploration m’a permis de définir les problèmes puis de les partager avec toute l’équipe pour évoquer avec eux des pistes d’amélioration.
  • Imaginer & Expérimenter : j’ai organisé des ateliers collaboratifs qui ont permis de se focaliser sur certains problèmes identifiés, chacun a pu partager ses idées, nous en avons débattu et en avons fait émerger des solutions.
  • Tester : nous avons appliqué des solutionsimaginées et les avons affinées ensemble suite aux retours de chacun.

L’expérimentation est encore en cours mais j’ai pu confirmer que cette démarche est adaptée à l’élaboration d’une meilleure expérience collaborateur.

Les designers ont un rôle important à jouer dans la conception d’une meilleure expérience collaborateur et plus encore dans le futur des organisations où il y a beaucoup de place pour l’innovation.