Pendant longtemps, le travail a été considéré par les salariés comme un moyen de subvenir à leurs besoins sans considération relative au bien-être. Aujourd’hui, le travail a pris une place considérable dans la société et les salariés cherchent à s’y sentir bien.
La crise sanitaire et le confinement ont remis en question certaines valeurs de notre organisation, la vision du travail a changé. En ce qui concerne La Poste, la construction d’un nouveau lieu de travail baptisé « Maison de l’Innovation » permettra au groupe de poursuivre sa stratégie d’innovation.
L’inclusion d’une démarche Design Thinking au sein d’un projet immobilier a abouti à l’identification de certains biais cognitifs qui ont été l’élément déclencheur de la phase de recherche disruptive menée en marge du projet. Cette démarche parallèle centrée utilisateurs a pour objectif d’aller chercher les vrais besoins et de nouvelles pistes jusqu’alors inexplorées.
Les personnes atteintes d’un handicap mental ou cognitif ont été, durant des siècles, considérées comme des personnes que la société devait cacher, qui ne représentaient qu’un poids pour leurs familles et leurs entourages et qui ne pouvaient rien apporter de bon.
Petit à petit, le regard de la société est en train de changer. Nous prenons conscience que ces femmes et ces hommes sont des personnes à part entière et qu’elles ont une vraie place à tenir dans notre société.
Dans le monde du travail, nous voyons que des mutations sont en cours pour intégrer les personnes en situation de handicap et, même si aujourd’hui, les entreprises dans leur ensemble n’ont pas encore atteint la barre des 6% fixée par la loi de 1987, une réelle augmentation de ce taux est constatée depuis quelques années. Par contre, s’il est relativement simple, avec un peu de bonne volonté et d’organisation, d’intégrer une personne porteuse d’un handicap moteur ou sensoriel, les grands laissés-pour-compte sont les travailleurs ayant un handicap mental, cognitif ou psychique.
Les travailleurs en situation de handicap mental ou cognitif et ayant un emploi travaillent, pour la très grande majorité, dans le milieu protégé (financé par l’Etat) et peu parviennent à rejoint le milieu ordinaire.
Dans ce mémoire, je vais vous présenter une initiative créée par un collectif d’entreprises et d’associations visant à mettre en oeuvre un projet facilitant la montée en compétence et l’autonomisation dans le milieu professionnel des personnes en situation de handicap mental ou cognitif. Ce projet est basé sur des supports numériques sur tablettes permettant aux travailleurs de découvrir et d’apprendre à réaliser de nouvelles tâches via des séquentiels ou des quizs. Cet outil est destiné aux travailleurs en ESAT (Etablissement et Service d’Aide par le Travail), c’est à dire travailleurs du milieu protégé, avec comme objectif de pouvoir les faire évoluer vers le milieu ordinaire.
Personas
Méthodologie
Résultats
Suite à mes premiers échanges avec l’équipe Auticiel, la présentation du projet qui m’a été faite et à ma journée passée en observation à l’ESAT Jacques Chavent, j’ai décidé de poser 3 hypothèses que je vais pouvoir travailler durant les différentes phases du projet.
Hypothèse 1
L’outil AMIKEO4WORK facilite l’autonomie et la montée en compétences des travailleurs.
Hypothèse 2
Des outils existants peuvent rendre le même service qu’AMIKEO4WORK ou venir en complément des briques d’acquisition de compétences existantes.
Hypothèse 3
L’outil AMIKEO4WORK facilite la fixation et l’évaluation d’objectifs. Il permet au travailleur l’auto-détermination et l’auto-évaluation.
C’est sur ces trois hypothèses que ce mémoire apporte des solutions.
Formation : BDDI 2022 Technologies : Vite – VueJS – ThreeJS – GSAP – Blender – Figma – Adobe Creative Suite Durée du projet : 6 mois Sujet : Le numérique au service de la nature
Équipe : Designers : Tara Moraes, Sally Bangoura et Margot Mazéas Développeurs : Ulysse Gravier et Charles-Antoine Dupuy
MESH est une expérience immersive et interactive aux allures de documentaire qui dénonce et éveille sur les pratiques de l’industrie de la Fast Fashion à travers une exposition qui retrace les enjeux et problématiques de cette dernière.
MESH est également une proposition : quelle nouvelle solution pouvons nous mettre en place face à ces enjeux ? Le numérique s’inscrit comme une réponse intéressante pour pallier aux problématiques actuelles de la mode, le tout, au service de la nature.
Comment pérenniser l’industrie de la mode à travers une consommation numérisée plus viable pour l’environnement ?
C’est la question que nous nous sommes posés lors de la mise en place de Mesh, une expérience interactive, immersive et didactique qui porte une réflexion sur les enjeux environnementaux actuels auxquels la Mode doit se confronter.
Pour se faire nous nous sommes tournés vers le numérique au service de la nature en proposant aux utilisateurs de s’orienter vers la consommation de micro-trends, vêtements et accessoires entièrement digitalisé. En créant un parallèle entre le vêtement utile et le vêtement de mode, nous proposons une alternative à des modes de production et de consommation excessifs.
Équipe : Antoine LOZACH (Développeur) – Philippe BOIS (Designer) – Pierre HATIER (Designer)
Formation : DMII 1 – 2021/2022
Technologie : Figma – Blender – Adobe After Effects
Durée du projet : 6 mois
Pitch : Symphonie Neuronale se matérialise comme une boîte à expériences permettant de vivre sous différents aspects le pouvoir que la musique exerce sur nous.
Pitch : Ma’ter est une application de création d’événements autour de la cause écologique. Réunissez-vous avec des amis ou des inconnus, et réalisez différentes actions pour vous ou votre groupe. La participation permet d’obtenir de la monnaie, qui pourra ensuite être échangée pour faire des dons pour des associations qui oeuvrent pour la sauvegarde de notre planète.
Gaïa est jeu d’exploration interactif en première personne qui nous immerge dans un futur à la fois dystopique et utopique. À travers un robot, appelé E-RIS, le joueur réinvente sa propre biodiversité en symbiose avec les déchets humains.