La Box Office

Équipe : Maël Atzori-Maltête (Développeur) – Louis Lagache (Développeur) – Gaëlle Mauger (Designer) –  Launde Morel (Designer) – Florine Quach (Designer)

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Technologie : Unity – Blender – Figma – Photoshop – After Effects
Durée du projet : 6 mois
Support : Jeu Vidéo Unity pour Nintendo Switch

Pitch : La Box Office est un jeu vidéo couch play à 4, coopératif (mais pas trop) de gestion d’une start-up.

Malheureusement pour vous, cette dernière est en pleine restructuration ! Pour ne pas être viré·e, vous n’avez d’autre choix que d’être l’employé·e le.la plus rentable de la boîte.

L’entraide sera primordiale pour faire bonne figure, cependant… Il ne pourra en rester qu’un·e !

Dossier de conception : à découvrir ici !

Annexes/Guidelines : à retrouver là !

Valiant

Teaser du projet

Équipe : Élodie Deshayes (Designer) – Karine Diep (Designer) – Ludovic Pouyaut (Développeur) – Morgane Sauneuf (Développeuse)
Formation : BDDI 2020
Technologies : Suite Adobe / Zeplin / Three.js / React.js / Howler.js
Durée du projet :  6 mois
Dossier de conception :  Télécharger
Lien de l’expérience : 
 Site Internet
Pitch :  « Incarnez une pilote d’hydravion, lors d’un ravitaillement dans une zone reculée de l’Alaska. »

Vidéo de démonstration

Colobobo

Formation : DMII 2020 – 2ème année
Technologies : React – Phaser – Matter.js
Durée du projet : 6 mois

L’équipe :
Alix Chabagny (designer)
Iris Mangin Sokolowski (designer)
Erwann Letue (développeur)
Circé Grand (développeuse)
Justine Lenouvel (designer)
Alexandre Massé (développeur)

Colobobo, le nouveau jeu mobile collaboratif qui repense la manière de jouer à plusieurs.
Les téléphones, disposés les uns à côté des autres forment l’interface de jeu commune.
Et c’est parti pour jouer à 3, 4, 5 ou 6 joueurs !
Incarnez un moniteur de colonie qui accompagne des enfants dans une sortie légèrement périlleuse…
Votre but ? Aller le plus loin possible dans l’expédition. Collaborez, soyez réactifs et efficaces, si vous voulez limiter la casse !

Artémis

Équipe :

Juliette Sage–Aubriot (dev) | An TRUONG (dev) | Éloïse Luna (graph) | Élisa Masfrand (graph) | Seta Minassian (graph)


Formation : BDDI 2020
Technologies : HTML5 / SCSS / GSAP / Parcel
Durée du projet : 1 semaine et demie
Lien du site : https://artemis-demo.surge.sh
Pitch : La Déesse de la nature sauvage, Artémis, se retrouve emprisonnée dans les peintures d’une poterie de l’artiste Nicosthénès. La Déesse ressent un sentiment d’impuissance qui se transforme en un désir d’évasion proclamant l’émancipation féminine dans un univers antique comme mythologique. Avec de petits objets, nous pouvons faire de grandes histoires.

Two Gazers

Équipe :


Formation : BDDI 2020
Technologies : Unity / NextJS / Twitch / Suite Adobe / Figma
Durée du projet : 6 mois
Lien du site de présentation: https://two-gazers.fr/
Pitch : Two Gazers est un jeu de plateforme simple, unique, innovant et accessible à tous. Il maîtrise entièrement son contexte. C’est une expérience pour 2 joueurs qui dure environ 30 minutes dans un lieu unique : le train.
Le but du jeu ? Gagner ENSEMBLE et créer des liens en collaborant.
Cette expérience a pour but de rendre un voyage inoubliable en découvrant une nouvelle personne tout en passant un bon moment.

Lien du Twitch : https://www.twitch.tv/videos/654264194

Video du teaser

Vidéo de la présentation du projet (twitch)

Les Affiches

Quelques visuels

Design des gobelets pour l’évènement

DANCE BATTLE

EQUIPE : David BERREBI (Game Designer, Art Director) ; Pierre BOUVY (Producer) ; Arthur COUSSEAU (Programer) ; Raphaël LEVACHER (Game Designer, Art Director) ; Yuan ZHONG (Game Designer, Art Director).

Formation : IDE 2020
Technologie : Unity
Durée du projet : 5 Mois
Lien de démo : Dance Battle

Pitch: 2045 : le travail, l’éducation, la famille ne sont plus des facteurs déterminants dans l’acquisition d’un statut social. La détermination et l’entrainement récompensent tout. À l’aube de chaque passage à la nouvelle année, une compétition de danse est organisée. À l’issue de cette dernière, chacun se verra attribuer des ressources pour un train de vie en fonction de son classement. Chaque participant vient défendre son art avec passion pour vivre confortablement et dignement.

EX NIHILO

Ex Nihilo Banner

Équipe :


Vincent LARGILLET (Développeur) – Sarah MANZARO (Designer)
An TRUONG (Développeuse) – Léa MORAND (Designer)

Formation : BDDI 2020.
Technologies : React Native / Redux / Vue / VueX / Figma / XD.
Durée du projet : 6 mois.
Document de conception: de la Mobilité connectée, à la sensibilisation de la Protection des données personnelles.

Pitch :

Ex Nihilo est un face-à-face entre l’utilisateur et ses données personnelles sous forme d’un jeu d’enquête sur mobile. Retrouvez une personne disparue en inspectant son téléphone et découvrez ce qu’il lui est arrivé.

Quel secret pourriez-vous découvrir ?

Et si la réponse à vos questions était autre part ?

Ex Nihilo Affiche


Site web promotionnel: Ex Nihilo.
Prototype jouable: Ex Nihilo APK v.1.2.1.0.
Vidéo de démonstration :

Attention !

La démo APK est complètement safe à télécharger et jouer. Même s’il vous faudrait accepter toutes les autorisations pour pouvoir jouer au jeu, vous ne serez pas exposé.e.s à aucun danger. On ne récupère ni stocke jamais vos données personnelles à vous en dehors de l’application.

L’expérience que nous vous proposons contient du contenu explicite et violent pouvant choquer votre sensibilité. Pour votre bien, nous recommandons aux personnes sensibles et aux enfants de ne pas y participer.

Mécanima

Mécanima, voyage en terre scientifique
Mécanima, voyage en terre scientifique

Équipe : Aurélien Hémidy (Développeur) – Arno Dubois (Développeur) – Chloélia Breton (Designer) – Vincent Calas (Designer)
Formation : BDDI 2020
Technologie : Suite Adobe / Figma / Three.js / Socket.io / React
Durée du projet :  6 mois
Dossier de conception : Telecharger
Lien de l’expérience : 
 Site Internet (sur mobile, uniquement à 4 au Musée des Arts et Métiers)
Lien du site de présentation
: Mécanima (sur desktop)
Pitch :  « Que faites-vous vendredi soir ? Plutôt que de traîner devant la télévision, venez percer les secrets du musée des Arts et Métiers. À quatre, vous accomplirez des missions dont seule votre équipe détient la clé pour ressortir indemne.  »

Mile’Up

Equipe : Florence BELZAK (Chef de projet | AMOA SI | Product Owner Freelance) – Marion MARQUET (Directrice Artistique | Graphiste | UI Designer Freelance) – Evelyne TRUONG CASSAN (Ingénieur pédagogique – formation pour adultes)
Formation : MC11 2019-2020

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : DOSSIER PROJET

Pitch : Mile’Up, la solution phygitale pour vous faire bouger

Selon l’OMS, 46% des européens ne font pas d’activité physique. Ce manque d’activité est le 4ème facteur de risque de mortalité dans le monde. Peut-être vous demandez vous si vous rentrez dans ce cadre. Si vous êtes assis plus de 8h par jour et que vous faites moins de 2h30 d’activité physique régulière par semaine, pendant au moins 10 minutes d’affilées… c’est le cas.

Mais, autant il est simple de savoir si on passe environ 8h par jour assis, autant, il est plus compliqué de savoir si notre niveau de pratique d’activité physique est suffisant et ce, particulièrement, quand on ne pratique pas d’activité physique dans un cadre structuré. 

Mile’Up s’adresse en priorité aux personnes déclarant ne pas réussir à pratiquer une activité physique suffisante et qui souhaitent être aidées pour le faire, sans forcément se transformer en sportif « bodybuidlé». 

Et si Mile’Up venait directement à votre rencontre pendant un temps masqué pour vous proposer la pratique d’une activité physique ludique, cadrant exactement avec votre temps d’attente, sans nécessiter d’équipement particulier ? Comme par exemple, si vous êtes parent, pendant que vous attendez votre enfant le temps d’une activité périscolaire.

Au travers de ce premier service, Mile’Up souhaite prendre par la main ses utilisateurs, pour leur montrer qu’ils sont capables de pratiquer une activité physique, sans nécessairement transformer leur planning quotidien et leur proposer d’autres solutions flexibles et adaptables pour les inciter à pratiquer.

Au-delà de ce programme ambassadeur et pour les guider dans cette démarche, nous leur proposons une application compagnon. Ils y trouveront des activités regroupées par thèmes, pouvant se pratiquer en famille ou entre amis, avec toutes les informations nécessaires à la pratique. 

Cette application permettra d’inviter facilement des proches, des amis, des collègues,… pour se motiver et pour que la pratique de l’activité choisie soit aussi l’occasion d’un moment de partage.

Un dispositif de suivi de l’activité physique réalisée sera également proposé au travers de l’application pour que les utilisateurs puissent visualiser concrètement leur niveau d’activité. Les messages diffusés sont encourageants et bienveillants, afin de redonner confiance aux utilisateurs et leurs donner envie de continuer à pratiquer…pour que cela devienne une habitude de vie.

Qui vient bouger avec nous ?


Projet Excel Place

Notre équipe :

  • Delphine BINOS, chef de projet digital
  • Virgile CHARDIN, chef de projet marketing
  • Delphine UGUEN, UX Strategist & Researcher
  • Alexia SCHLUMBERGER, chef de projet digital

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2020
Durée du projet : 6 mois
Dossier de conception : projet Excel Place
Affiche : concept Test & Learn

Pitch

Les dirigeants d’hôtels premium (4 étoiles et palaces) sont confrontés à des attentes toujours plus grandes de la part de leur clientèle. Dans un monde changeant, où les technologies, les services et les mentalités évoluent sans cesse, le manque de temps est un réel frein pour répondre à ces attentes. Les hôteliers peinent en effet à évaluer les services (novateurs ou non) mis en place dans leur établissement.

Notre proposition

Une démarche, un outillage complet d’évaluation et d’amélioration prête-à-l’emploi à destination des hôteliers. Grâce a ce service, l’hôtelier pourra simplement améliorer l’un de ses services, ou innover.

Comment ça marche ?

Tout commence par une boite mystérieuse, qui est envoyée à l’hôtelier afin de lui permettre de découvrir le service, et de définir lui-même le reste de la marche a suivre. Souhaite-t-il innover ? Souhaite-t-il améliorer l’existant ? C’est à lui de se positionner en fonction de ses besoins, et se faire accompagner dans le cadre d’une démarche UX.

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