La plateforme ultime de podcasting

Equipe :

  • Sylvain BIDET, Product Owner
  • Marc SIMIAKOS, UI/UX Designer
  • Nathalie MARESCOT, Product Owner
  • Robinson KERNEVEZ, UX Designer
  • Laurent SOMMABERE, Consultant UX

Formation : Certification UX Design (réf. MC11) · 2019 

Technologie : Site web

Durée du projet : 5 mois

Dossier de conception : UX2019_Castor_Dossier

Pitch : Les applications mobiles captent 4h de notre attention quotidienne, dont 1h (25%) est consacrée à la consommation de contenu audio, avant même les réseaux sociaux, la messagerie, le jeu…

Le marché de l’audio est fragmenté, à la différence de la vidéo, où YouTube a pris la place de leader incontesté. Le podcast apparaît aujourd’hui comme le nouvel eldorado pour les acteurs de l’économie de l’attention.

Construire la plateforme ultime de podcast à destination des créateurs de contenu” est la demande qui nous a été formulée par une société technologique sud-coréenne… autour de 3 axes :

  • la création de contenus ;
  • les interactions entre les créateurs et ses auditeurs ;
  • la rémunération des créateurs.

Pour y répondre, nous avons mis en place une démarche de Design Thinking :

  • nous avons interrogé 11 créateurs indépendants et 9 auditeurs
  • sont ressorties 2 archétypes d’utilisateur, les novices et les experts
  • chacun d’eux ayant des besoins complémentaires autour de la technicité du son, de la recherche et l’approbation de concepts attractifs, de la distribution la plus large des contenus, ainsi que la mise à disposition de moyens de monétisation en adéquation avec les 2 publics.
  • nous avons imaginé des solutions durant des ateliers de co-création et CASTØR le nouvel écosystème Podcast ultime, reposant sur 5 produits phares, est né :
  • Nous nous sommes concentrés prioritairement sur Studio CASTØR, la brique fondatrice de la première plateforme collaborative de l’univers Podcast, pour développer un prototype. Nous l’avons présenté à 5 podcasteurs, puis l’avons fait évolué suite à leurs retours.

Et voici le résultat :

 

Groover

Equipe :

Formation : certification UX Design (MC-11) 2019

Technologie : site web

Durée du projet : 5 mois

Méthodologie :

  • Entretiens exploratoires semi-directifs avec des influenceurs et des artistes, journaux de bord, recherche secondaire.
  • Workshop de partage avec le commanditaire pour l’orientation des solutions.
  • Priorisation des fonctionnalités avec les influenceurs par tri de cartes.
  • Atelier d’idéation de l’équipe projet et wireframing.
  • Prototypage haute fidélité avec Adobe XD : 2 variantes réalisées.
  • Tests utilisateurs des prototypes au laboratoire ErgoDesign Lutin-Gobelins.
  • Ajustements pour production d’une nouvelle version et restitution au commanditaire.

Dossier de conception : UX2019_Groover_dossier.pdf

Pitch : tous les jours des milliers de nouveaux morceaux sont chargés sur les plateformes de streaming par des artistes désireux de se faire un nom. Dans cet amoncellement de nouveautés, il est alors très difficile pour un influenceur de faire des découvertes.

Mais une start-up ayant vu le jour en 2018 veut changer la donne…

Groover, plateforme de promotion musicale, propose de mettre en relation artistes et influenceurs musicaux (blogueurs, playlisteurs, médias, journalistes, managers) ; un modèle innovant qui garantit aux artistes une écoute et des retours sur leurs créations et aux influenceurs  en quête de nouvelles pépites,  d’être directement sollicités par les artistes.


La problématique énoncée par le commanditaire :

L’influenceur n’arrive pas à réaliser des retours lorsque ces derniers sont plutôt négatifs.

Notre mission :

Accroître l’engagement des influenceurs dans la réalisation de feedbacks, qu’ils soient positifs ou négatifs.

Sur la plateforme, le dashboard a ainsi été entièrement repensé pour répondre aux besoins des influenceurs que l’on a interrogés :

  • les aider dans leur organisation de traitement des demandes,
  • qu’il puisse disposer de toutes les informations sur les artistes nécessaires à la réalisation de feedbacks de qualité et enfin
  • leur permettre des échanges plus directs avec les artistes.

Un objectif reformulé :

Offrir la meilleure interaction possible entre l’influenceur et l’artiste.

Groover se doit de proposer de nouvelles fonctionnalités à l’influenceur et à l’artiste à travers une expérience immersive et empreinte d’empathie.

L’influenceur accèdera ainsi à une vue synthétique des soumissions qu’il pourra alors organiser dans son dashboard au fil de l’eau. Il pourra facilement :

  • naviguer d’une demande à une autre,
  • consulter l’ensemble des informations de l’artiste depuis l’écran d’une soumission,
  • réaliser sereinement son feedback tout en écoutant le titre transmis,
  • communiquer directement avec l’artiste et bien plus encore …

Envie de vous mettre dans la peau d’un label à la recherche d’un artiste en devenir ? Cliquez ici.

1253 : Il était une fois en Sorbonne

 

Bienvenue en Sorbonne !

Vous la connaissez sans doute : célèbre institution culturelle à l’architecture complexe, la Sorbonne compte près de 800 ans d’histoire.

Pour autant, une grande partie de son patrimoine s’est inévitablement perdue au fil des siècles. Des légendes aux faits historiques, nombre de ses intrigues ont été oubliées…

Alors, aujourd’hui, que savons-nous véritablement de ses secrets ?

1253 : Il était une fois en Sorbonne vous propose de revivre les histoires insolites de cette université singulière, par laquelle les plus fameux personnages de l’Histoire de France sont passés.

Richelieu, Marie Curie, Napoléon… quels rôles ont joué ces grands noms qui demeurent gravés dans les murs de l’ancien collège ?

Avertis de leur impact sur l’Histoire, auraient-ils pu décider d’agir autrement ?

Tentez l’expérience 1253, et découvrez la Sorbonne comme vous ne l’avez jamais vue…

 

Designers : Solenne Relisieux, Hélène Starck

Développeurs : Alicia Baudry, Mélina Guyon, Tatiana Jacques

The Legend of Momo & Romo

Équipe : Clément ROCHE (développeur) – Damien MONTASTIER (développeur) – Gaëlle MAUGER (designer) – Launde MOREL (designer)
Formation : BDDI 2019
Technologie : Threejs – Cannonjs – Photoshop – After Effects – Illustrator
Durée du projet :  5 mois
Dossier de conception : Télécharger
Lien : 
 Présentation finale
Pitch : The Legend of Momo & Romo est un conte interactif à jouer en duo. Incarnez Momo et Romo à travers leur aventure pour réinstaurer l’Harmonie du Monde grâce à la philosophie nippone Wabi Sabi.
Le support : 
Ordinateur (site internet)

Amy, but first let me take a selfie

 

 

Équipe :
Léa Tanda (développeuse)
Circé Grand (développeuse )
Anastasiia Gulenko (designer)
Justine Lenouvel (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Vue.Js, Three.js, Beyond Reality Face

Contexte : Réaliser une expérience interactive satirique dénonçant un sujet de société et ne dépassant pas 5 minutes.

Constat : Le phénomène du selfie est partout sur les réseaux sociaux depuis quelques années. Cependant, tous se ressemblent. Le selfie est devenu un véritable langage à part entière : on peut prouver que l’on existe aux yeux des autres et que l’on rentre dans le cadre de la société.

Aujourd’hui, un selfie est-il une image de soi personnelle ou est-ce une image stéréotypée pour rentrer dans une norme ?

Et si un coach vocal vous donnait des conseils personnalisés pour créer le selfie parfait pour vous ? Que cela donnerait-il ? 

C’est que l’expérience A.m.y vous propose de découvrir, sur votre mobile ou au sein de notre photomaton.

 

 

Dossier de conception : Format PDF

 

 

L’Envers du décor

L’Envers du décor est une web app qui propose un parcours d’oeuvres urbaines dans les rues parisiennes pour militer contre les dispositifs anti-SDF. L’objectif de ce projet est de rendre visible et de faire prendre conscience qu’il existe des dispositifs destinés à chasser les sans-abris afin de les dénoncer.

Le passant est amené à se déplacer devant les oeuvres pour découvrir leur contenu grâce à notre webapp. Le ton est sarcastique dans la description des oeuvres pour mieux tromper le passant et tourner au ridicule ces dispositifs ainsi que les personnes qui les mettent en place. Nous tournons en dérision le design hostile en créant un décalage entre le fond et la forme dont la rupture va permettre de décontenancer l’utilisateur et ainsi le faire réagir.

On demande à l’utilisateur de se prendre en photo pour mettre en évidence la non-ergonomie de l’assise. Afin de créer un effet de masse autour de ces actions isolées, la photo est directement postée sur Twitter.  Chaque tweet fait office de pétition pour permettre de retirer ces dispositifs sous la pression sociale.




Équipe :

Manon Carrour (designer)
Clara Vigourous (designer)
Alexandre Massé (développeur)
Robin Minervini (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

En savoir plus → consulter le dossier de conception

RESPIRE — Réussir ses études ne devrait pas être une question de survie.

Équipe :

Rémi Caillot (développeur)
Mélanie Ngo (développeur)
Camille Rostoucher (designer)
Xindi Yang (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  PixiJS, Web Audio API

Pitch :

RESPIRE est une expérience narrative de cinq minutes sur mobile et tablette, découpée en cinq chapitres, qui met l’utilisateur 24h dans la peau d’une étudiante stressée à la veille d’un examen important.

À l’approche de l’instant fatidique, la tension et le malaise grimpent à travers l’utilisation de nappes sonores angoissantes de plus en plus présentes et de la métaphore visuelle du sable qui vient ensevelir l’écran.

L’immersion est renforcée par l’emploi du son spatialisé et d’un point de vue subjectif, créant une ambiance intimiste propice aux émotions.

Découvrir l’expérience en ligne 

Et pour plus d’informations, découvrez notre dossier de conception

Loue-moi si tu peux !

Loue-moi si tu peux !  est un jeu mobile qui plonge le joueur dans la galère de la location en région parisienne. Le but : trouver un logement en moins de 6 mois. Sacrifices, remises en question… Saurez-vous faire les bons choix pour ne pas finir à la rue ?

 

Relever le défi  → louemoisitupeux.fr

 

Équipe :
Noémie Ey (designer)
Martin Jouvet (designer)
Yann Cherif (développeur)
Audren Mauplot (développeur)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

 

 

En savoir plus → Consulter le dossier de conception

 

REBORN

 

 

Équipe :
Solal Revel (développeur)
Erwann Letue (développeur)
Matthieu Pajot (designer)
Allan Michel (designer)

Formation :  DMII 2019 – 1ère année

Technologie :  Three.js – Vue.js

Objectif :
À l’origine, il nous avait été demandé de réaliser une expérience sur un sujet libre, mais traitée de façon satirique. Léger dans le ton, mais sans concession au niveau du message, pour faire réfléchir, dans un format court (5 minutes). Nous étions libres dans le choix de la technologie, du ou des device(s).

Nous avions 9 semaines en tout pour conduire ce projet jusqu’à la réalisation d’un prototype interactif. Ces 9 semaines ont été ponctuées par plusieurs étapes de recherche et de conception. La première était concentrée sur la recherche utilisateur, la deuxième sur la recherche créative, la troisième sur la scénarisation et la cartographie du parcours utilisateur et une quatrième semaine où nous devions déterminer et poser les différentes spécifications fonctionnelles, techniques et graphiques du projet. Enfin, les 5 autres semaines ont été consacrées au développement de notre prototype.

Constat :
Une majorité de la population est consciente de la réalité du dérèglement climatique et de la nécessité d’achever au plus vite la transition écologique. Au début de ce projet, on s’est donc demandé pourquoi malgré cette conscience collective, la plupart des gens ne sont pas prêts à changer radicalement leurs mode de vie.

La réponse est assez simple : nous ne voyons pas les conséquences de ce dérèglement dans notre quotidien. Nous ne ressentons pas un besoin fort de nous passer du confort que nous avons et nous procure la société de consommation.

Pitch :
Reborn est un jeu de gestion et de survie qui prend place sur une île.
Suite à une série de catastrophes climatiques, l’humanité a pratiquement été éradiquée de la surface de la terre.
Alors que la montée des eaux a englouti la majeure partie des terres, seul un petit groupe de survivants est parvenu à se réfugier sur la dernière île émergée.  Dans Reborn, un joueur contrôle la civilisation, l’autre la nature.
Leur but est de faire en sorte que la civilisation survive le plus longtemps possible.

Cible :
REBORN s’adresse à des personnes âgées entre 15 et 28 ans, habitués à jouer à ce type de jeu et pour qui l’accessibilité au contenu et la rapidité de consommation sont de mise.

DEMO :
https://reborn.land

Toi, Permafrost — Un voyage au cœur de la nature

Scène 2


Équipe :
Eliott Pincemaille (développeur)
Pauline Stichelbaut (développeur)
Olivier Anani (designer)
Cassandre Leguay (designer)

Formation : DMII 2019 – 1ère année

Technologies : Three.js – Vue.js

Brief :
Réaliser une expérience narrative, immersive et impactante autour d’un fait contemporain dans un format court. Le public visé est très présent sur les réseaux sociaux. Il est plutôt du genre volatile et exigeant.

Objectif :
Notre objectif est de mettre en lumière le travail de chercheurs, les solutions des scientifiques et l’approche des populations locales sur le dégel du permafrost. En donnant à l’utilisateur les bases de connaissances sur le sujet nous lui montrons l’étendue du permafrost dans le contexte de la menace climatique actuelle.

Pitch :
On s’intéresse à toi, Permafrost, car tu existes depuis des milliers d’années.
Tes steppes gelées couvrent un cinquième de la surface terrestre.
Tu es immense.
Ta fonte a commencé pour la première fois depuis l’âge de glace,
pourtant on ne t’écoute pas.
Ton dégel libère dans l’atmosphère des gaz à effet de serre,
Si tu te consumais entièrement cela reviendrait à brûler toutes les forêts du monde,
Deux fois.

Quelque-part sur notre Terre, il se réveille. Oserez-vous le rencontrer?

« Toi, Permafrost », un voyage au cœur de la nature.

Durée du projet : 3 mois

Behance : Par ici!