Unknowns

Équipe :

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2018
Technologie : Application mobile
Durée du projet : 5 mois
Dossier de conception : Unknowns – Dossier PDF
Lien : Prototype

Pitch :
Le cabinet Unkowns a mené une étude sur les usages de l’argent qui conclue que les individus gèrent leur argent en fonction de son origine et de sa destination (l’argent donné par notre grand-mère par exemple ne pourra être dépensé aux jeux ou pour faire ses courses quotidiennes) et que les banques gèrent l’argent comme une quantité sans lui affecter d’émotion. Dans le cadre du projet en équipe, Unknowns nous a demandé de réfléchir à un service pour répondre aux usages affectifs de l’argent.

Nous avons mené des entretiens pour comprendre comment les individus fonctionnent avec l’argent et avons retenu que les problèmes de gestion de budget étaient les plus cités. Nous avons posé une hypothèse de service : tel un coach sportif, peut-on avoir un coach pour son budget ?

La majorité des passants auprès de qui nous avons testé l’appétence des services d’un coach, indépendant d’une banque, qui aiderait l’individu à gérer son budget et à acquérir des connaissances sur les rouages et le fonctionnement de produits d’épargne, ont validé cette proposition.

En analysant plus précisément nos entretiens, nous avons constaté que les jeunes s’étaient particulièrement exprimés sur les problèmes de gestion de budget. C’est pourquoi nous avons resserré le sujet de notre projet de groupe en imaginant un service de gestion de budget dédié aux jeunes.

Ils sont en manque d’éducation financière (d’autres entretiens dédiés aux jeunes ainsi que différentes études sur leurs comportements et connaissances nous ont confortés dans cette hypothèse), en âge d’acquérir leur indépendance, appétents à changer leurs habitudes pour être débarrassés des problèmes quotidiens de gestion d’argent.

Notre problématique était donc : comment accompagner les 17-25 ans vers une autonomie autour des questions d’argent ?

Grace à une campagne de brainstorming en ligne (Site Braineet) ainsi qu’un atelier avec une quinzaine de jeunes de 17-25 ans nous avons précisé ce que notre service devait contenir : un accompagnement à personnaliser suivant ses besoins et envies, quelques chiffres clés pour vérifier rapidement où en est notre budget, un accès à des tutoriels pragmatiques, et des moyens digitaux pour échanger avec le coach.

Nous avons conçu un prototype présenté à 5 testeurs au Laboratoire Ergo-Design des Gobelins qui ont aimé ce service dont l’interface a été jugée fluide et simple, donnant un accès facile aux informations.

Nous l’avons amélioré pour mieux mettre en valeur le service de coaching et simplifier la connexion.

“Ça vous est déjà arrivé de faire face à des questions d’argent et de ne pas trouver la réponse ?”

Vous n’en avez pas assez des conseillers bancaires qui essaient de vous vendre des produits mais qui ne vous apportent ni conseils concrets ni de solution rapidement ?

Et bien, c’est comme Maxime : comme beaucoup de jeunes il est un peu hédoniste, il dépense son argent sans trop faire attention. Il sort, il se fait plaisir, et il est souvent à découvert… Si bien que quand il voit le numéro de son conseiller bancaire s’afficher sur son téléphone il ne décroche jamais, il est en panique. Il ne l’aime pas trop son conseiller.

En même temps s’il ne s’en sort pas avec l’argent ce n’est pas vraiment de sa faute : personne ne lui a jamais expliqué. C’est vrai, à l’école ça ne s’apprend plus et en parler avec ses parents ou les copains c’est toujours un peu compliqué.

Avec Avizé, la vie de Maxime a changé

Interview utilisateur lors de première phase de recherche 


L’équipe en plein travail d’analyse des interviews utilisateurs


Le test d’appétence 


Le lancement du workshop de co-création avec 15 jeunes

Quelques exemples d’écrans de l’application

Cheerly

logo-cheerly-banner

Equipe :
team-projet-cheerly

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2018
Technologie : Site internet mobile
Durée du projet : 5 mois
Dossier de conception : Cheerly – Dossier PDF

Pitch :

« Comment organiser sans prise de tête des événements festifs avec ses amis ? »

Facile, on se met d’accord sur un lieu, une date, peut-être un cadeau et c’est parti ! Enfin, en théorie.
Les contraintes personnelles ou professionnelles, l’emplacement géographique, l’absence de réponse, la divergence des goûts, des avis ou pire, l’absence d’opinion peuvent vite complexifier l’affaire.

Pour remédier à cela, le service Cheerly permet aujourd’hui d’organiser des événements, de les communiquer aux participants via les réseaux sociaux ou les apps de messagerie populaires pour ainsi les faire voter sur une ou plusieurs dates, lieux, idées cadeaux ou liste de courses.

Dans le cadre de ce projet d’étude, nous avons interviewé des personnes concernées par ces problématiques, tenté de savoir quels étaient leurs habitudes, leur rôle dans l’organisation, les outils qu’ils utilisaient, les raisons d’utiliser ces outils et ce dont ils auraient besoin pour faciliter l’organisation de leurs rencontres.

Nous sommes ensuite passés par une phase d’idéation avec le commanditaire du projet pour définir des fonctionnalités ou des optimisations en se concentrant sur ce que Cheerly pouvait faire de plus que les canaux de communication habituels.
Ces propositions ont été testées au laboratoire ErgoDesign LUTIN-GOBELINS dont voici le résultat qui, nous l’espérons, aura permis à l’équipe Cheerly de progresser dans la connaissance de ses utilisateurs et des pistes à explorer pour continuer de développer son service.

interview-utilisateur-cheerly
Interview « guerilla » en binôme pour mieux comprendre comment les événements sont vécus / considérés par les gens

workshop-crazy8s-cheerly
L’équipe au beau milieu d’un workshop (crazy 8s)

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Test utilisateur au laboratoire ErgoDesign LUTIN-GOBELINS à l’aide d’une barre oculométrique (eye tracking)

L’UX pour gérer la contrainte du port des EPI

Romuald TISSERAND

Formation : Certification UX Design (MC11) 2017

Durée : 2 mois

Mémoire : UX2017_Mémoire_RTISSERAND

Résumé :

L’inspection industrielle est une activité de terrain, qui peut s’exercer dans des  conditions qui présentent des risques pour les personnes. Afin de prévenir les accidents, le port d’équipement de protection individuelle (ou EPI) y est strictement encadré.
Jeune société nantaise, Novyspec édite une solution numérique pour outiller ces processus d’inspection.

De scénarios “low tech” à d’autres plus évolués technologiquement, l’étude présentée ici analyse dans quelles conditions le contrôle du port des EPI pourrait être intégré dans la solution afin de minimiser les risques pour les inspecteurs opérant sur le terrain.

Ce mémoire ne présente qu’un point d’étape, le travail est toujours en cours.

 

Mikaël Hakmi

Formation : MC11 2016-2017
Durée du projet : 2 mois
Dossier : https://goo.gl/JdY5d3

Problématique : Quels sont les facteurs clefs pour une expérience d’apprentissage de la musique en ligne réussie ?

Dans ce mémoire, notre but était d’identifier les éléments qui permettraient à une école de musique de proposer un enseignement instrumental de qualité sur Internet, tant du point de vue des élèves que de celui des professeurs.

Pour initier cette recherche, il nous fallait d’abord comprendre comment les cours se déroulaient au sein d’une école et nous avons pour cela interrogé des professeurs et des élèves sur leur pratique, le déroulement des cours et les diffcultés qu’ils pouvaient rencontrer.

Dans un deuxième temps, nos recherches nous ont permis d’identifier les différents sites Web qui proposent déjà des offres d’enseignement instrumental en ligne.
Un questionnaire diffusé dans des forums et espaces de discussion fréquentés par des musiciens nous a permis de rassembler plusieurs d’avis d’utilisateurs de ces sites Internet qui proposent d’ apprendre à jouer d’un instrument.

Enfin, pour compléter cette analyse, nous avons parcouru nombre d’études universitaires et d’ouvrages ayant pour thème l’enseignement instrumental, le rapport de celui-ci aux technologies de l’information et de la communication ou les tendances récentes de la pédagogie musicale.

Cette phase d’analyse nous a permis de réunir plusieurs types d’information et d’obtenir ainsi une vision large et instructive de notre sujet d’étude.

Les éléments ressentis comme négatifs par les utilisateurs ont ensuite été extraits des données rassemblées et nous avons alors tenté d’y apporter des solutions.

Nous avons intégré ces solutions aux éléments que les utilisateurs avaient identifiés comme positifs dans leur expérience d’apprentissage pour concevoir un ensemble d’outils pertinents et une structure cohérente dans laquelle les intégrer.

Le résultat de ce travail, notre proposition, consiste en une plateforme Internet constituée :
d’une base de supports pédagogiques alimentée par les professeurs et qui leur est accessible librement pour la préparation de leurs cours
d’un espace pédagogique où les professeurs transmettent leurs cours et où les élèves déposent le résultat de leur travail, pour correction
d’un espace de rencontre et d’échange où les élèves peuvent communiquer avec leur professeur et leurs condisciples
de plusieurs outils pour favoriser la rencontre des élèves « dans le monde réel » et leur permettre de participer à des activités communes
d’un parcours pédagogique sous forme de jeu pour entretenir la motivation des élèves et les inciter à progresser
d’un parcours d’enseignant permettant aux professeurs de valoriser leur expérience et leur professionnalisme

Imaginée grâce à l’expression d’utilisateurs potentiels, élèves ou professeurs, et inspirée par plusieurs travaux de recherche universitaire, cette plateforme constitue une solution adaptée pour proposer, sur Internet, un enseignement instrumental de qualité.

 

Thymia

Équipe:  Antoine Charrier (Designer), Mathils Laffond  (Designer), Thomas Van Glebeke (Développeur), Dorian Lods (Développeur)

Formation: BDDI 2017

Technologie: WebGL – Web

Durée du projet: 5 mois

Dossier de conception: Dossier.pdf

Lien: http://thymia.world

Pitch :

Lors de cette expérience vous ferez la connaissance de Thymia, la voix douce et féminine qui va vous guider tout au long de cette expérience. Thymia est votre nouvelle confidente. C’est grâce à elle que vous allez prendre réellement conscience de vos humeurs.

Après vous être confié à elle vous découvrirez un univers personnalisé qui représente votre humeur à l’instant T. Suite à cette visualisation vous pourrez partager votre univers du moment ou le garder personnel tout en constituant une timeline privée de votre humeur générale.

Thymia vous permet aussi de nourrir votre curiosité et de découvrir l’humeur visuelle d’autres personnes dans le monde.

 

Pour démarrer l’expérience, rendez-vous ici : http://thymia.world

Joconde

EQUIPE :

Benjamin Dobat : directeur technique
Julien Ferreira : chef de projet
Delphine Joube : UX Designer
Emmanuel Poupa : directeur artistique
Thierry Roussillon : intégrateur

Durée du projet :
3 mois

Technologies utilisées :
HTML – CSS – javascript – PHP

Pitch :
Une majorité de personnes sont réticentes à l’idée de publier leur photo sur un site de rencontre : par timidité, par peur d’être reconnu (par un voisin, un ami, un collègue…), ou parce qu’elles ne se sentent pas à l’aise avec leur physique.
A contrario, les profils non illustrés suscitent soit la méfiance, soit l’indifférence et de ce fait, ils ont très peu de chances d’être contactés.
C’est en partant de ce postulat et en souhaitant trouver une solution à ce dilemme, qu’est née l’idée du site Joconde.fr, qui propose de remplacer les photos des utilisateurs par des portraits virtuels, réalisés grâce à un générateur d’avatars ludiques et décalés.

Grâce au générateur, l’utilisateur peut aussi croquer le portrait de la personne recherchée. Chacun des éléments constituant les portraits numériques des utilisateurs sont indexés dans une base de donnée. Un algorithme est utilisé pour classer par ordre de ressemblance décroissante les différents portraits lors de l’affichage des résultats.

Cette recherche est complétée par un certain nombre d’autres critères (âge, localisation, taille, poids, goûts…) afin d’affiner le profil de la personne recherchée en filtrant les fiches incompatibles. Pour communiquer entre eux, les utilisateurs doivent d’abord envoyer un « sourire » qui, s’il est accepté, autorise l’envoi d’un premier messages et permet d’initier un dialogue.

Enfin, une galerie privée permet également de dévoiler ses photos, au cas par cas, lorsque les utilisateurs se sentent suffisamment à l’aise l’un avec l’autre, pour accepter de se montrer tels qu’ils sont.

       

Reset

Équipe :

Manon Jouet (Designeuse) – Ivan Daum (Développeur) –  Cécile Delmon (Développeuse) – Florian Moreau (Designer)

Formation :

Bachelor « Designer & Développeur Interactif  » 2017

Technologies :

socket.iothreejs

Durée du projet :

6 mois

Dossier de conception :  Reset

Pitch :

Reset est une expérience collaborative dans laquelle les joueurs vont devoir ré-illuminer leur monde. En collaborant en temps réel, ils débloqueront des obstacles afin de ramener la lumière.

 

Resonance

                  

Équipe :  Alexandre Transon  (Développeur) – Fatma Laadhari (Designer) – Bilal Addi (Designer) – Ibrahim Menzel (Développeur)

Formation : BDDI 2017

Technologies : WebGL – JS – Node – WebSocket

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : Dossier de conception

Lien : http://rsnc.co

Pitch : Resonance est une expérience cinématographique interactive et collaborative.

La ville est en proie à une sombre menace, vous devez tout faire pour y ramener la lumière

Le récit se compose en trois actes. On commence tout d’abord au Crépuscule dans une ville brumeuse, complètement déserte où l’on sent qu’un cataclysme semble se préparer. Puis nous nous réfugions dans une zone abstraite appelé Nuit Blanche, un univers spatial où va se dérouler la majorité de nos péripéties. Et enfin, nous retournerons dans la ville à l’Aube dans une ville beaucoup plus apaisée et lumineuse.

 

Médias :

 

 

 

 

 

 

AllSessions

Equipe :

Marine Loth (UX designer/directrice artistique) – Mikael Hakmi (UX/game designer) – Nathalie Caroff (UX/UI designer)

Formation : Certification UX Design (2016-2017)

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception : dossier AllSessions

Pitch :

Faciliter et encourager la pratique du sport

AllSessions est une start-up, créée en 2016, favorisant la rencontre entre sportifs, passionnés par les sports outdoor, via une plateforme internet. Début 2017, elle élargit son offre à l’entreprise et à tous types de sport. Son concept : faciliter l’accès à la pratique sportive des salariés avec une offre sur-mesure, adaptée à leurs envies et contraintes.

Notre mission : unifier la plateforme individuelle (allsessions.club) et le site vitrine à destination des entreprises (allsessions.fr)

A la suite d’entretiens réalisés auprès de 16 utilisateurs potentiels, nous avons réalisé qu’un des freins majeurs à la pratique sportive est le manque de motivation.

La plus-value de l’offre : donner la motivation pour se bouger.

L’aspect ludique, par la gamification, et l’esprit d’équipe, par la création d’une communauté, y sont développés. La motivation est renforcée par un accompagnement personnalisé (module d’aide, messagerie et relance par email / sms).