Formation : DMII 1 2020-2021 Durée : 6 mois Technologies : React, Three.js, C4D, Blender, Substance painter, Figma, Suite Adobe
Pitch : Accordez-vous des instants, dans un monde calme et serein : votre safe place. Prenez le temps de vous imprégner de la quiétude du lieu, en le parcourant. Laissez-vous porter dans des voyages narratifs, qui vous apporteront tranquillité et relaxation aux fils des interactions.
Regards d’artisans t’invite à te glisser dans la peau d’un apprenti artisan d’art. L’expérience t’amène au côté d’un artisan, dans le cadre intime d’un atelier, lieu de partage de son savoir-faire. Tu seras guidé dans ton initiation au métier par la voix d’un maître d’atelier passionné.
Initiation immersive à travers l’atelier d’une artisane vitrailliste.L’utilisateur effectue des interactions pour découvrir les grandes étapes du métier. Ici, il s’agit du choix des couleurs pour la personnalisation du vitrail.
“Un designer c’est bien, un designer qui travaille gratuitement c’est mieux !”
Un constat alarmant concernant les métiers créatifs. Le travail spéculatif décrédibilise ces métiers qui sont souvent sous-évalués et peu, voir pas, rémunérés.
Pigeoning propose une plateforme mettant en avant des histoires courtes visant à faire évoluer les mentalités vis-à-vis du travail spéculatif.
Formation : DMII 1 (promo 2022) Durée : 6 mois Technologies : Three.js, React, Suite Adobe, Figma, Blender
Concept 📝
Cette expérience a pour but de mettre en lumière les stéréotypes de genre et le sexisme intégré qui peuvent imprégner la publicité et le marketing.
Pitch 💭
Lundi matin 9h00, vous venez d’arriver à votre agence marketing. Nouveau brief client, le boss veut un packaging ASAP. Problème : vous êtes le dernier espoir de la boîte (tout le reste de l’équipe créa a été viré à cause du bad buzz ultra sexiste du mois dernier). Heureusement, grâce à votre licence du nouveau InBranding Magic CC, ça sera vite emballé. Ce n’est quand même pas si difficile de faire vendre un produit !
L’équipe :Michael De Laborde (développeur), Karl Justiniano (développeur), Sarah MANZARO (designer), Daria DUVERNOIS (designer) Formation : DMII 1 (promo 2022) Durée : 6 mois Technologies : Three.js, Vue.js, Parcel, Typescript, Suite Adobe, Blender, Figma
Les IA vont voler votre travail… ou du moins c’est ce que vous pensez après avoir vu une vidéo Konbini sur Instagram. Inquiet mais surtout intrigué, vous commencez vos recherches sur internet et tombez sur le site is-ai-stealing-your-job.com.
Il existe beaucoup de préjugés sur l’Intelligence artificielle, souvent associés à des idées de fin du monde; mais ce n’est pas pour autant le reflet de la réalité. Is AI stealing your job est un site interactif coloré et ludique qui cherche à dédramatiser et à vulgariser l’arrivée de l’IA dans le monde du travail. Une intelligence artificielle sarcastique vous guidera au travers de l’expérience dans laquelle vous allez en apprendre plus sur le sujet, mais aussi jouer à un mini-jeu permettant de comprendre les enjeux de l’IA appliqué à un métier en particulier.
Formation : DMII-1 2021 Durée du projet : 6 mois Technologies : Suite Adobe – Reaper – Glyphs – React- TypeScript – WebGl – Three.js – PWA – Socket.io Support : Jeu vidéo mobile et website
Teaser :
Pitch : Ta grand-mère est morte… Pas grave, tu gagnes tout son héritage ! Ça va ça va, le jeu de soirée pour les gens complètement déprimés !
Constat : “Ça va ? ça va et toi ? ça va !” Cette discussion là, vous avez du l’avoir des millions de fois ! Mais est-ce que vous réfléchissez et répondez réellement honnêtement à cette question ? Nous avons constaté que le bonheur est une notion subjective. Mais il est également tabou et controversé : il est difficile de l’aborder !
On ressent tous une pression liée au bonheur ! Il y a comme un schéma de modèle de vie à suivre pour être heureux, comme s’il fallait suivre la recette pour être bien : travail, mariage, maison, enfants …
Sans compter le fait de toujours devoir paraître heureux même si ce n’est pas le cas pour ne pas gêner les autres. ÇA VA ÇA VA permet de rire et de déculpabiliser tous ensemble !
Equipe : Alain DAMANTI (Graphiste) – Alphonse FERRARI (Graphiste) – Anne CATEL (Product Designer) – Christophe BONNICI (Chef de projet) – Justine GRAVE (Product Owner)
Pitch : Faciliter la mise en œuvre de l’accessibilité numérique, pour un web plus inclusif et plus juste.
Tanaguru est une équipe pluridisciplinaire qui propose une offre de conseil et des outils dédiés à l’accessibilité numérique. Leur expertise s’articule autour de 4 axes : sensibiliser et former les équipes, accompagner la mise en œuvre de l’accessibilité numérique, automatiser les tests et développer des solutions accessibles. Leur projet Tanatomie a pour ambition de faciliter la prise en compte de l’accessibilité dans les projets web.
Problématique : Outre l’obligation légale imposée par la loi européenne sur l’accessibilité numérique, trois problématiques sont identifiées : le manque de formation des équipes, l’absence d’outil qui centralise les informations et le manque d’exemples d’implémentation.
Notre démarche : Pour réaliser notre projet, nous nous sommes appuyés sur une méthodologie fonctionnant par itérations inspirée du Design Thinking. Après une recherche théorique pour comprendre les problématiques autour de l’accessibilité numérique, nous avons commencé notre recherche utilisateurs par la définition de la cible avec notre commanditaire. Cette cible nous est vite apparue trop large. Pour réduire notre scope et évaluer notre première segmentation nous avons rédigé un questionnaire qui nous a permis d’obtenir des données quantitatives et de mieux connaître nos utilisateurs. Ce même questionnaire nous a également permis de recruter des utilisateurs pour la suite du projet.
Par le biais d’entretiens, de séances d’observation et de récolte d’opinions avec des utilisateurs, nous avons pu comprendre et définir le profil, l’expérience, la motivation, les méthodes et les outils utilisés, les difficultés et les facilités rencontrées. Cela nous a permis de confirmer plusieurs hypothèses : l’absence de source complète ou fiable, le fait que le sujet reste méconnu, le manque de formation sur le sujet et le fait que le problème soit beaucoup humain.
Tout au long de notre étude et au travers d’ateliers, nous avons constaté les limites de l’approche par métiers, ce qui nous a dirigé vers la création de nos personae : l’Expert, l’Ambassadrice, le Volontaire et la Sensibilisée. Par ailleurs, la recherche qualitative nous a montré qu’il existe une grande quantité d’axes de travail. Nous avons sélectionné ceux sur lesquels Tanatomie avait un pouvoir d’action et nous en avons déduit le cercle vertueux de l’accessibilité.
C’est le persona de la Sensibilisée à l’accessibilité que nous avons priorisé avec notre commanditaire pour répondre aux questions “Comment démontrer la fiabilité des informations ?” et “Comment aider à trouver les bonnes informations ?”.
À l’issue des premiers tests utilisateurs et d’un travail sur l’architecture de l’information, plusieurs enseignements nous ont permis d’améliorer notre prototype avec une deuxième version que nous avons soumise à un protocole de test.
Notre second prototype a été très bien accueilli. Quelques améliorations sont encore à apporter mais nous avons pu valider notre solution.
Pour aller plus loin dans notre démarche, nous proposons des pistes à notre commanditaire pour concevoir la solution la plus complète possible, en adéquation avec notre cercle vertueux. Selon son profil, l’utilisateur pourra :
– Apprendre par le biais d’une documentation didactique ; – Naviguer au sein de la librairie de composants grâce à une structure atomic design ; – Poser ses questions à une communauté d’utilisateurs pour demander les conseils d’un expert ou proposer sa contribution au projet.
Une version responsive sera requise, ainsi qu’un travail sur le ton et le choix des mots pour les mettre au service de l’expérience, en formulant de manière claire et concise les différentes informations.
Grâce à ce projet et comme nous l’a dit notre commanditaire, nous sommes maintenant rentrés dans le “cercle” et désormais nous n’en sortirons plus. Venez découvrir l’accessibilité numérique à votre tour !
Pitch : Ostara est un jeu 3D immersif et collaboritif qui vise à sensibiliser sur la migration climatique. Le peuple des Sulimos profite des jours, sous l’ombre des arbres de la forêt Aosha, insouciant du danger qui les guette. Soudain la sécheresse frappe, poussant Déméter, Ian, Sandr et Seren à fuir, portée par l’espoir d’une lointaine terre fertile. À vous de coopérer pour les aider à rejoindre Ostara.
Équipe : – Karl Justiniano (Développeur) , Yaoyi Luo (Développeur) – RoxanePeuvrier (Designer) , ThivenMinton (Designer) Formation : BDDI 2020 Technologie : Suite Adobe / Figma / Three.js / GSAP / ParcelJS / CINEMA 4D / GARAGE BAND / PAINT TOOL SAI / SUBSTANCE PAINTER Durée du projet : 6 mois Dossier de conception : Télécharger Pitch : « Rentrez dans l’univers de votre téléphone et rencontrez le peuple qui l’habite à travers une aventure connectée dans laquelle humour et fantaisie vous attendent ! »