WAG

Équipe : Stéphanie Yao – Yasmina Benhassain – Cyril Bissonnier – Gilles Poirier
Formation : MC11 2020
Durée du projet : 6 mois
Affiche : WAG, des actions concrètes au quotidien
Dossier : UX2020_WAG_Dossier

Mise en place sur l’ensemble du projet des étapes décrites dans le double diamant design thinking en s’appuyant sur l’expérience des utilisateurs
Cadrage initial : le WWF veut devenir, au travers de WAG, un acteur de la transformation écologique en augmentant l’utilisation de son application mobile WAG auprès de sa cible.

Méthodologie :

  • 1ère exploration : étude de la cible et du contexte
    • Mise en place d’un protocole de découverte de l’application avec entretiens exploratoires semi-directifs préalables, carnet de bord, entretiens de retour d’expérience semi-directif.
    • Recherche secondaire autour de l’écologie, la sociologie, le digital, la ludification, la concurrence et les informations disponibles chez le commanditaire
    • Etude quantitative auprès des utilisateurs avec objectif de recrutement pour un atelier d’idéation
    • Synthèse des enseignements de cette phase via un SWOT
  • 2ème exploration : étude approfondie des résultats de la 1ère exploration
    • Interviews semi-directives auprès des utilisateurs de l’application et synthèse des enseignements (affinity map)
    • Définition de personae, et réalisation d’une expérience map
    • Atelier brainstorming de priorisation des problématiques utilisateurs
  • Conceptualisation
    • Atelier d’idéation avec les utilisateurs
    • Atelier de co-design (idéation/storyboard/indicateurs) avec WWF, l’équipe WAG de Gobelins, et un utilisateur.
    • Définition de l’architecture de l’information, wireframes, mécanique de progression
  • Prototypage mid-fi : 3 itérations réalisées d’un parcours d’engagement dans le passage à l’action jusqu’à la visualisation de la progression
  • Tests utilisateurs des prototypes :
    • Tests légers réalisés avec des utilisateurs de proximité
    • Tests à distance avec l’aide du laboratoire ErgoDesign Lutin-Gobelins
  • Mise à disposition d’un document de conception et de préconisations

Pitch : 

87% des français sont prêts à passer à l’action pour sauvegarder la planète. Leur principal frein : ne pas savoir par où commencer. C’est pour répondre à ce problème qu’est née l’application WAG du WWF en 2018. Elle a déjà été téléchargée par 370 000 personnes qui ont réalisé pas moins de 2 millions de défis, c’est-à-dire d’actions en faveur de l’écologie.

Aujourd’hui, il faut aller plus loin et faciliter plus encore le passage à l’action. La solution ? Renouveler l’application WAG avec un parcours d’engagement simplifié, ludique et valorisant, que vous pouvez découvrir ici :  https://marvelapp.com/prototype/4i2f83g/screen/70797018)

Les problématiques énoncées par le commanditaire :

Comment augmenter le nombre de téléchargements, favoriser la rétention des utilisateurs et développer leur engagement dans l’application (le nombre d’interactions avec l’application) ?

Notre approche :

La problématique liée à l’augmentation du nombre de téléchargements nous est apparue difficilement accessible lors de notre projet car probablement liée à la stratégie du service communication du WWF auquel nous n’avions pas accès. Nous avons donc décidé avec le commanditaire d’aborder plutôt les problèmes de rétention et d’engagement.

Notre première action a consisté à comprendre comment se passait la phase de découverte de l’application chez les utilisateurs, depuis le téléchargement et la première connexion jusqu’à une utilisation de 7 à 15 jours. Nous avons complété cette première étude par une enquête quantitative puis qualitative auprès d’utilisateurs de l’application.

Les enseignements recueillis lors de ces 2 premières phases ont permis d’établir la problématique de travail qui a guidée nos ateliers d’idéation et de conception. Pour enfin aboutir à une proposition de concept maquettée lors d’un atelier de storyboarding.

Proposition de conception :

Afin de favoriser la rétention dans l’application :

  • La cinématique d’engagement se déroule sans demande de création de compte.
  • Les premiers choix d’actions éco-citoyennes sont limités et guidés afin de passer rapidement à la réalisation.
  • Les actions sont simples à réaliser pour la cible et répondent à la demande de progression vers un objectif choisi par l’utilisateur.

Afin de favoriser l’engagement :

  • Intervention et mise en scène d’une mascotte sur l’ensemble du parcours : Jonas le panda
  • Chaque action se termine par des félicitations et une évaluation concrète de l’impact écologique qui a du sens pour l’utilisateur (exemple : nombre de Kwh économisé ou réduction en kg de la production de déchets …)
  • L’objectif temporel fixé par l’utilisateur est challengé par des relances sous forme de notification
  • Une approche visuelle des progrès réalisés au travers de la prise de photo avant et après la réalisation des actions, avec la possibilité de partager ses progrès sur les réseaux sociaux ou avec le reste de la communauté pour inspirer les autres utilisateurs.

Des perspectives :

Afin de favoriser l’engagement et l’acquisition :

  • Étendre le concept à l’ensemble de la communauté pour valoriser l’impact écologique de l’ensemble des utilisateurs
  • Valoriser l’impact écologique de l’application pour convaincre

Tanatomie

Equipe : Alain DAMANTI (Graphiste) – Alphonse FERRARI (Graphiste) – Anne CATEL (Product Designer) – Christophe BONNICI (Chef de projet) – Justine GRAVE (Product Owner)

Formation : MC11 2020

Durée du projet : 6 mois

Prototype : Lien du prototype

Dossier de conception : DOSSIER PROJET

Affiche : Affiche du projet

Pitch : Faciliter la mise en œuvre de l’accessibilité numérique, pour un web plus inclusif et plus juste.

Tanaguru est une équipe pluridisciplinaire qui propose une offre de conseil et des outils dédiés à l’accessibilité numérique. Leur expertise s’articule autour de 4 axes : sensibiliser et former les équipes, accompagner la mise en œuvre de l’accessibilité numérique, automatiser les tests et développer des solutions accessibles. Leur projet Tanatomie a pour ambition de faciliter la prise en compte de l’accessibilité dans les projets web.

Problématique : Outre l’obligation légale imposée par la loi européenne sur l’accessibilité numérique, trois problématiques sont identifiées : le manque de formation des équipes, l’absence d’outil qui centralise les informations et le manque d’exemples d’implémentation.

Notre démarche : Pour réaliser notre projet, nous nous sommes appuyés sur une méthodologie fonctionnant par itérations inspirée du Design Thinking. Après une recherche théorique pour comprendre les problématiques autour de l’accessibilité numérique, nous avons commencé notre recherche utilisateurs par la définition de la cible avec notre commanditaire. Cette cible nous est vite apparue trop large. Pour réduire notre scope et évaluer notre première segmentation nous avons rédigé un questionnaire qui nous a permis d’obtenir des données quantitatives et de mieux connaître nos utilisateurs. Ce même questionnaire nous a également permis de recruter des utilisateurs pour la suite du projet.

Par le biais d’entretiens, de séances d’observation et de récolte d’opinions avec des utilisateurs, nous avons pu comprendre et définir le profil, l’expérience, la motivation, les méthodes et les outils utilisés, les difficultés et les facilités rencontrées. Cela nous a permis de confirmer plusieurs hypothèses : l’absence de source complète ou fiable, le fait que le sujet reste méconnu, le manque de formation sur le sujet et le fait que le problème soit beaucoup humain.

Tout au long de notre étude et au travers d’ateliers, nous avons constaté les limites de l’approche par métiers, ce qui nous a dirigé vers la création de nos personae : l’Expert, l’Ambassadrice, le Volontaire et la Sensibilisée. Par ailleurs, la recherche qualitative nous a montré qu’il existe une grande quantité d’axes de travail. Nous avons sélectionné ceux sur lesquels Tanatomie avait un pouvoir d’action et nous en avons déduit le cercle vertueux de l’accessibilité.

C’est le persona de la Sensibilisée à l’accessibilité que nous avons priorisé avec notre commanditaire pour répondre aux questions “Comment démontrer la fiabilité des informations ?” et “Comment aider à trouver les bonnes informations ?”.

À l’issue des premiers tests utilisateurs et d’un travail sur l’architecture de l’information, plusieurs enseignements nous ont permis d’améliorer notre prototype avec une deuxième version que nous avons soumise à un protocole de test.

Notre second prototype a été très bien accueilli. Quelques améliorations sont encore à apporter mais nous avons pu valider notre solution.

Pour aller plus loin dans notre démarche, nous proposons des pistes à notre commanditaire pour concevoir la solution la plus complète possible, en adéquation avec notre cercle vertueux. Selon son profil, l’utilisateur pourra :

– Apprendre par le biais d’une documentation didactique ;
– Naviguer au sein de la librairie de composants grâce à une structure atomic design ;
– Poser ses questions à une communauté d’utilisateurs pour demander les conseils d’un expert ou proposer sa contribution au projet.

Une version responsive sera requise, ainsi qu’un travail sur le ton et le choix des mots pour les mettre au service de l’expérience, en formulant de manière claire et concise les différentes informations.


Grâce à ce projet et comme nous l’a dit notre commanditaire, nous sommes maintenant rentrés dans le “cercle” et désormais nous n’en sortirons plus. Venez découvrir l’accessibilité numérique à votre tour !



Ostara

Équipe : 

Saana Malek (Designer)

Alexandre Gomez Pardo (Designer)

Chloé Sans (Développeur)

Yann Chabot-Thomas (Développeur)

Pitch : Ostara est un jeu 3D immersif et collaboritif qui vise à sensibiliser sur la migration climatique. Le peuple des Sulimos profite des jours, sous l’ombre des arbres de la forêt Aosha, insouciant du danger qui les guette. Soudain la sécheresse frappe, poussant Déméter, Ian, Sandr et Seren à fuir, portée par l’espoir d’une lointaine terre fertile. À vous de coopérer pour les aider à rejoindre Ostara.

Trailer Ostara

Formation : BDDI 2020

Technologie : Unity – React – Blender

Durée du projet : 4 mois

Site du projet : https://yannchabothomas.fr/ostara

Vidéo de démonstration

La Ferme!

Équipe : Solène Robichon (designer) – Céline Le Provost (designer) – Bastien Robert (développeur) – Mathieu Harribey (développeur)

Formation : DMII 2019
Durée du projet : 6 mois
Technologie : C4D – Blender – Mixamo – AfterEffects – Contraste – Figma – React Native
Support : Jeu de Plateau avec Application Mobile

Pitch : La Ferme ! est un jeu hybride mêlant fun et interactivité. Il aborde le sujet des incivilités dans les grandes villes de manière absurde et humoristique.

Plongez au coeur de la jungle urbaine de Porc Royal et incarnez l’un des 4 moutons présents dans le jeu : Monique, Peter, Isabelle ou Léon.

Vous devrez choisir entre filer des coups de pouce ou bien donner des coups de boule. Entre être une peau de vache ou bien le dindon de la farce, il vous faudra choisir pour atteindre le premier votre objectif !

Dossier de conception : ici !
Lien vers le site : la-ferme.app

Coup de Pouce

Équipe : Amélie VORMS (designer) – Mathieu GRONDIN (designer) –Morgane PHILIPPE (designer) – Robinson LACOTTE (développeur) – Rémy BONTÉ-DUVAL (développeur)

Formation : DMII 2019
Durée du projet : 6 mois
Technologie : Animate – AfterEffects – PremierePro – Sketch – Pixi.js – Sapper

Le lien du projet : Coup de Pouce, Les stories qui bougent le monde

À l’heure où l’intérêt associatif chez les 18-30 ans constitue un véritable sujet de société, le passage à l’action reste parfois l’objet de questionnements et d’aprioris. Dès lors, comment convertir l’intérêt des jeunes pour le milieu associatif en actions concrètes ? C’est l’enjeu relevé par notre équipe à travers ce projet de design argumentatif.

« Coup de Pouce » est un site web mobile-first. Il dresse des parcours de vie sur l’engagement associatif, sous forme de stories interactives.

Des actions associatives simples sont à portée de main au quotidien
Notre application a pour vocation de faire connaître à l’utilisateur des actions simples, afin de l’inciter à agir en prenant contact avec l’association. Pour cela, les actions sont mises en scène dans des stories.

Des stories 2.0
Les stories présentées ont été illustrées puis animées à partir d’interviews de membres d’associations. Ce traitement offre aux témoignages une tonalité poétique et sensible.
Afin de dédramatiser l’implication associative, les actions évoquées dans les interviews ont été transposées en interactions gamifiées. La story est donc composée de phases de narration et de phases d’interaction.

Pour en savoir plus : découvrez notre dossier de conception.



Reporn

Équipe artistique : Charlotte Mandinaud // Zohra Mrad
Équipe technique : Mélanie Terzic // Rémi Rucojevic // Emile Roche

Formation : DMII 2020 – 1ère année
Technologie : React Native – Figma – Adobe Suite
Durée du projet : 6 mois
Support : Application mobile

Le tabou régnant autour de l’éducation sexuelle a mené la dernière génération à chercher des réponses sur internet.
Reporn est une application mobile développée pour répondre à la façon dont l’industrie pornographique contemporaine a construit nos attentes et nos comportements. Elle contient à la fois un jeu multijoueur et une partie éditoriale.
Le jeu met en avant l’absurdité de certaines facettes de la pornographie ‘mainstream’ alors que la partie éditoriale répond aux sujets controversés voire tabous de la sexualité comme les fétiches, le consentement, l’orientation sexuelle, l’expression de genre et même des bases de biologie.

Dossier de conception : à découvrir ici ! 🙂

Colobobo

Formation : DMII 2020 – 2ème année
Technologies : React – Phaser – Matter.js
Durée du projet : 6 mois

L’équipe :
Alix Chabagny (designer)
Iris Mangin Sokolowski (designer)
Erwann Letue (développeur)
Circé Grand (développeuse)
Justine Lenouvel (designer)
Alexandre Massé (développeur)

Colobobo, le nouveau jeu mobile collaboratif qui repense la manière de jouer à plusieurs.
Les téléphones, disposés les uns à côté des autres forment l’interface de jeu commune.
Et c’est parti pour jouer à 3, 4, 5 ou 6 joueurs !
Incarnez un moniteur de colonie qui accompagne des enfants dans une sortie légèrement périlleuse…
Votre but ? Aller le plus loin possible dans l’expédition. Collaborez, soyez réactifs et efficaces, si vous voulez limiter la casse !

Two Gazers

Équipe :


Formation : BDDI 2020
Technologies : Unity / NextJS / Twitch / Suite Adobe / Figma
Durée du projet : 6 mois
Lien du site de présentation: https://two-gazers.fr/
Pitch : Two Gazers est un jeu de plateforme simple, unique, innovant et accessible à tous. Il maîtrise entièrement son contexte. C’est une expérience pour 2 joueurs qui dure environ 30 minutes dans un lieu unique : le train.
Le but du jeu ? Gagner ENSEMBLE et créer des liens en collaborant.
Cette expérience a pour but de rendre un voyage inoubliable en découvrant une nouvelle personne tout en passant un bon moment.

Lien du Twitch : https://www.twitch.tv/videos/654264194

Video du teaser

Vidéo de la présentation du projet (twitch)

Les Affiches

Quelques visuels

Design des gobelets pour l’évènement

EX NIHILO

Ex Nihilo Banner

Équipe :


Vincent LARGILLET (Développeur) – Sarah MANZARO (Designer)
An TRUONG (Développeuse) – Léa MORAND (Designer)

Formation : BDDI 2020.
Technologies : React Native / Redux / Vue / VueX / Figma / XD.
Durée du projet : 6 mois.
Document de conception: de la Mobilité connectée, à la sensibilisation de la Protection des données personnelles.

Pitch :

Ex Nihilo est un face-à-face entre l’utilisateur et ses données personnelles sous forme d’un jeu d’enquête sur mobile. Retrouvez une personne disparue en inspectant son téléphone et découvrez ce qu’il lui est arrivé.

Quel secret pourriez-vous découvrir ?

Et si la réponse à vos questions était autre part ?

Ex Nihilo Affiche


Site web promotionnel: Ex Nihilo.
Prototype jouable: Ex Nihilo APK v.1.2.1.0.
Vidéo de démonstration :

Attention !

La démo APK est complètement safe à télécharger et jouer. Même s’il vous faudrait accepter toutes les autorisations pour pouvoir jouer au jeu, vous ne serez pas exposé.e.s à aucun danger. On ne récupère ni stocke jamais vos données personnelles à vous en dehors de l’application.

L’expérience que nous vous proposons contient du contenu explicite et violent pouvant choquer votre sensibilité. Pour votre bien, nous recommandons aux personnes sensibles et aux enfants de ne pas y participer.

Mécanima

Mécanima, voyage en terre scientifique
Mécanima, voyage en terre scientifique

Équipe : Aurélien Hémidy (Développeur) – Arno Dubois (Développeur) – Chloélia Breton (Designer) – Vincent Calas (Designer)
Formation : BDDI 2020
Technologie : Suite Adobe / Figma / Three.js / Socket.io / React
Durée du projet :  6 mois
Dossier de conception : Telecharger
Lien de l’expérience : 
 Site Internet (sur mobile, uniquement à 4 au Musée des Arts et Métiers)
Lien du site de présentation
: Mécanima (sur desktop)
Pitch :  « Que faites-vous vendredi soir ? Plutôt que de traîner devant la télévision, venez percer les secrets du musée des Arts et Métiers. À quatre, vous accomplirez des missions dont seule votre équipe détient la clé pour ressortir indemne.  »