Unknowns

Équipe :

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2018
Technologie : Application mobile
Durée du projet : 5 mois
Dossier de conception : Unknowns – Dossier PDF
Lien : Prototype

Pitch :
Le cabinet Unkowns a mené une étude sur les usages de l’argent qui conclue que les individus gèrent leur argent en fonction de son origine et de sa destination (l’argent donné par notre grand-mère par exemple ne pourra être dépensé aux jeux ou pour faire ses courses quotidiennes) et que les banques gèrent l’argent comme une quantité sans lui affecter d’émotion. Dans le cadre du projet en équipe, Unknowns nous a demandé de réfléchir à un service pour répondre aux usages affectifs de l’argent.

Nous avons mené des entretiens pour comprendre comment les individus fonctionnent avec l’argent et avons retenu que les problèmes de gestion de budget étaient les plus cités. Nous avons posé une hypothèse de service : tel un coach sportif, peut-on avoir un coach pour son budget ?

La majorité des passants auprès de qui nous avons testé l’appétence des services d’un coach, indépendant d’une banque, qui aiderait l’individu à gérer son budget et à acquérir des connaissances sur les rouages et le fonctionnement de produits d’épargne, ont validé cette proposition.

En analysant plus précisément nos entretiens, nous avons constaté que les jeunes s’étaient particulièrement exprimés sur les problèmes de gestion de budget. C’est pourquoi nous avons resserré le sujet de notre projet de groupe en imaginant un service de gestion de budget dédié aux jeunes.

Ils sont en manque d’éducation financière (d’autres entretiens dédiés aux jeunes ainsi que différentes études sur leurs comportements et connaissances nous ont confortés dans cette hypothèse), en âge d’acquérir leur indépendance, appétents à changer leurs habitudes pour être débarrassés des problèmes quotidiens de gestion d’argent.

Notre problématique était donc : comment accompagner les 17-25 ans vers une autonomie autour des questions d’argent ?

Grace à une campagne de brainstorming en ligne (Site Braineet) ainsi qu’un atelier avec une quinzaine de jeunes de 17-25 ans nous avons précisé ce que notre service devait contenir : un accompagnement à personnaliser suivant ses besoins et envies, quelques chiffres clés pour vérifier rapidement où en est notre budget, un accès à des tutoriels pragmatiques, et des moyens digitaux pour échanger avec le coach.

Nous avons conçu un prototype présenté à 5 testeurs au Laboratoire Ergo-Design des Gobelins qui ont aimé ce service dont l’interface a été jugée fluide et simple, donnant un accès facile aux informations.

Nous l’avons amélioré pour mieux mettre en valeur le service de coaching et simplifier la connexion.

“Ça vous est déjà arrivé de faire face à des questions d’argent et de ne pas trouver la réponse ?”

Vous n’en avez pas assez des conseillers bancaires qui essaient de vous vendre des produits mais qui ne vous apportent ni conseils concrets ni de solution rapidement ?

Et bien, c’est comme Maxime : comme beaucoup de jeunes il est un peu hédoniste, il dépense son argent sans trop faire attention. Il sort, il se fait plaisir, et il est souvent à découvert… Si bien que quand il voit le numéro de son conseiller bancaire s’afficher sur son téléphone il ne décroche jamais, il est en panique. Il ne l’aime pas trop son conseiller.

En même temps s’il ne s’en sort pas avec l’argent ce n’est pas vraiment de sa faute : personne ne lui a jamais expliqué. C’est vrai, à l’école ça ne s’apprend plus et en parler avec ses parents ou les copains c’est toujours un peu compliqué.

Avec Avizé, la vie de Maxime a changé

Interview utilisateur lors de première phase de recherche 


L’équipe en plein travail d’analyse des interviews utilisateurs


Le test d’appétence 


Le lancement du workshop de co-création avec 15 jeunes

Quelques exemples d’écrans de l’application

Cheerly

logo-cheerly-banner

Equipe :
team-projet-cheerly

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2018
Technologie : Site internet mobile
Durée du projet : 5 mois
Dossier de conception : Cheerly – Dossier PDF

Pitch :

« Comment organiser sans prise de tête des événements festifs avec ses amis ? »

Facile, on se met d’accord sur un lieu, une date, peut-être un cadeau et c’est parti ! Enfin, en théorie.
Les contraintes personnelles ou professionnelles, l’emplacement géographique, l’absence de réponse, la divergence des goûts, des avis ou pire, l’absence d’opinion peuvent vite complexifier l’affaire.

Pour remédier à cela, le service Cheerly permet aujourd’hui d’organiser des événements, de les communiquer aux participants via les réseaux sociaux ou les apps de messagerie populaires pour ainsi les faire voter sur une ou plusieurs dates, lieux, idées cadeaux ou liste de courses.

Dans le cadre de ce projet d’étude, nous avons interviewé des personnes concernées par ces problématiques, tenté de savoir quels étaient leurs habitudes, leur rôle dans l’organisation, les outils qu’ils utilisaient, les raisons d’utiliser ces outils et ce dont ils auraient besoin pour faciliter l’organisation de leurs rencontres.

Nous sommes ensuite passés par une phase d’idéation avec le commanditaire du projet pour définir des fonctionnalités ou des optimisations en se concentrant sur ce que Cheerly pouvait faire de plus que les canaux de communication habituels.
Ces propositions ont été testées au laboratoire ErgoDesign LUTIN-GOBELINS dont voici le résultat qui, nous l’espérons, aura permis à l’équipe Cheerly de progresser dans la connaissance de ses utilisateurs et des pistes à explorer pour continuer de développer son service.

interview-utilisateur-cheerly
Interview « guerilla » en binôme pour mieux comprendre comment les événements sont vécus / considérés par les gens

workshop-crazy8s-cheerly
L’équipe au beau milieu d’un workshop (crazy 8s)

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Test utilisateur au laboratoire ErgoDesign LUTIN-GOBELINS à l’aide d’une barre oculométrique (eye tracking)

L’UX pour gérer la contrainte du port des EPI

Romuald TISSERAND

Formation : Certification UX Design (MC11) 2017

Durée : 2 mois

Mémoire : UX2017_Mémoire_RTISSERAND

Résumé :

L’inspection industrielle est une activité de terrain, qui peut s’exercer dans des  conditions qui présentent des risques pour les personnes. Afin de prévenir les accidents, le port d’équipement de protection individuelle (ou EPI) y est strictement encadré.
Jeune société nantaise, Novyspec édite une solution numérique pour outiller ces processus d’inspection.

De scénarios “low tech” à d’autres plus évolués technologiquement, l’étude présentée ici analyse dans quelles conditions le contrôle du port des EPI pourrait être intégré dans la solution afin de minimiser les risques pour les inspecteurs opérant sur le terrain.

Ce mémoire ne présente qu’un point d’étape, le travail est toujours en cours.

 

La mesure des émotions 
pour améliorer l’expérience utilisateur


Franck Weens (UX Designer)

Formation : MC11 2017

Méthodologie :

  • Recherche primaire et secondaire
  • Étude en ligne
  • Mesure des émotions

Technologie :

  • Blockchain
  • Outil de vote électronique
  • youXemotions

Durée du projet :

1 mois

Pitch :

La mesure des émotions 
pour améliorer l’expérience utilisateur. Cas pratique d’un outil de  Vote  Électronique  à  destinations de communes conçu par Orange Vallée

Résumé du mémoire :

Face à un produit, un utilisateur va éprouver des émotions positives ou négatives. La qualité de l’expérience utilisateur va dépendre de ces émotions.

L’auteur propose un test utilisateur afin d’évaluer les émotions de testeurs utilisant un outil de vote électronique. Après avoir présenté le vote électronique ainsi que ses avantages et inconvénients, l’auteur nous indique les motivations à utiliser un tel service.

Quelques initiatives existantes sont ensuite listées. L’auteur se concentre ensuite plus particulièrement sur le produit « Le Vote », une solution de vote électronique développée par Orange et basée sur la technologie blockchain.


capture d’écran du site levote.orange.com

Après avoir comparé ce produit avec des offres concurrentes, les études d’utilisabilité déjà réalisées sur le produit le Vote sont présentées ; on peut citer les entretiens utilisateurs, les matrices de Bastien et Scapin et l’AttrakDiff.

Ensuite un courte partie théorique présente les émotions ainsi que les outils digitaux permettant aux utilisateurs d’évaluer leurs émotions ; par exemple une version de la roue de Plutchik est disponible en ligne.

L’auteur décrit ensuite un jeu de rôle qui a été proposé à plus de 23 utilisateurs pendant 2 semaines. Dans ce jeu, l’auteur était le maire d’une commune virtuelle et les utilisateurs les citoyens. Chaque jour les citoyens se sont exprimés par vote et ont exprimés leurs émotions avant et après le vote. Les utilisateurs étaient répartis en deux groupes : un groupe avec plus de retour du maire et un autre avec moins…

Des éléments perturbateurs sont intervenus pendant la période de tests afin de déterminer l’influence sur les émotions des participants.


mesures des émotions avec l’outil youXemotions

En conclusion, l’auteur :

  • Résume les retours utilisateurs pour l’équipe projet.
  • Fait un retour sur 3 hypothèses.
  • Liste des recommandations pour l’équipe projet.
  • Fait le point sur les limites de la démarche et sur les outils.
  • Conclu sur un paragraphe introspective.

Le test à montré qu’un outil simple de mesure des émotions pouvait être utilisé pour obtenir un retour intéressant sur l’expérience utilisateur…

Mémoire : UX2017_mémoire_WEENS_Franck

On The Rocks

Nicolas Bernard (Designer) – Hélène Le Mouellic (Designer) – Franck Weens (UX Design)

Formation : Certification UX (MC11) 2017
Durée du projet : 3 mois
Dossier de conception : https://goo.gl/4gHm1W

Pitch : La seule application de streaming musical live qui sert autant en soirée que chez soi.

Dans le cadre du rebranding de deux de ses clubs et de sa nouvelle activité de diffusion d’évènements en live sur Facebook, l’agence Uzik (Festival Calvi On The Rocks, Communion, Garage…) a fait appel à Gobelins pour réfléchir à de nouvelles formes d’interactivé autour de ses soirées, en vue de fédérer une communauté attachée à sa future marque On The Rocks Paris.

Après avoir étudié les possibilités techniques, le marché actuel et les besoins/freins de la cible, nous avons cherché à développer un dispositif innovant et facilitateur sous la forme d’une application pour smartphone.

 

Nos objectifs :

  • Valoriser les investissements d’Uzik, et la richesse de leurs lieux pour proposer des interactions de qualité.
  • Compenser les limitations techniques par une expérience utilisateur avant, pendant et après les évènements.
  • Inviter le public à participer au voyage, même s’il n’est pas présent sur le lieu.

 

Fonctionnalités principales :

  • Live player audio/vidéo
  • Agenda booking, review des évènements passés
  • Bibliothèque multimédia
  • Photo stories participatives
  • Moments « coup de coeur » à partager sous forme de vidéo premium

Sia

Équipe : Jean-Philippe CHEVIN – Aurélie DUNIER – Romuald TISSERAND

Formation : Certification UX Design (MC11) 2017

Durée : 3 mois

Dossier de conception : UX2017_Thot_dossier

Prototype : Sia

Commanditaire : THoT, école diplômante de Français pour les réfugiés et demandeurs d’asile.

Pitch de départ : Lors de la présentation du projet, la demande de Judith Aquien, directrice de  THoT, était :

“Permettre aux personnes en exil de trouver leurs marques dans Paris et  d’apprendre au passage les bases qui leur donneront une autonomie en français.”

La Problématique : La première souffrance des réfugiés étant l’isolement, peut-on imaginer un dispositif qui les aiderait à rompre cet isolement et aller au contact de Français ?

Notre Proposition :

Pour les réfugiés, Sia est une application mobile qui donne accès à un  catalogue d’activités de loisirs (sports, sorties culturelles, arts, etc) proposées par les associations aidantes.

Par ailleurs, afin d’aider les réfugiés à se familiariser avec la langue française, Sia offre des facilités linguistiques :

  • Une traduction momentanée des informations affichées par Sia peut être activée à la demande de l’utilisateur, et dans la langue qu’il a choisie comme préférence. L’utilisateur est ainsi encouragé à lire le Français, mais peut bénéficier d’une aide quand il en a besoin.

Pour les associations Sia est un site web qui propose un point de contact fédérateur  pour publier les informations sur les activités, gérer les participants et discuter avec les réfugiés autour des activités proposées.

Nous avons aussi travaillé avec quelques uns des acteurs associatifs pour définir l’écosystème global du projet et envisager une trajectoire pour que le projet voit concrètement le jour.

Médias :

Irus

Équipe : 

Hélène Starck (designer), Axelle Pasquier (designer), Ludovic Bouvinet (développeur) et Brice Culas (développeur)

Formation :

Bachelor « Designer & Développeur Interactif  » 2017

Technologies :

Swift  React nativeOpenEars – HeartBeatRecorder

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : Irus

Lien : Irusapp.io

Pitch :

Irus est une application communautaire vous permettant d’écouter et de partager vos moments de bonheur. Il est votre confident, votre guide dans la quête du bonheur.

 

 

 

 

Joconde

EQUIPE :

Benjamin Dobat : directeur technique
Julien Ferreira : chef de projet
Delphine Joube : UX Designer
Emmanuel Poupa : directeur artistique
Thierry Roussillon : intégrateur

Durée du projet :
3 mois

Technologies utilisées :
HTML – CSS – javascript – PHP

Pitch :
Une majorité de personnes sont réticentes à l’idée de publier leur photo sur un site de rencontre : par timidité, par peur d’être reconnu (par un voisin, un ami, un collègue…), ou parce qu’elles ne se sentent pas à l’aise avec leur physique.
A contrario, les profils non illustrés suscitent soit la méfiance, soit l’indifférence et de ce fait, ils ont très peu de chances d’être contactés.
C’est en partant de ce postulat et en souhaitant trouver une solution à ce dilemme, qu’est née l’idée du site Joconde.fr, qui propose de remplacer les photos des utilisateurs par des portraits virtuels, réalisés grâce à un générateur d’avatars ludiques et décalés.

Grâce au générateur, l’utilisateur peut aussi croquer le portrait de la personne recherchée. Chacun des éléments constituant les portraits numériques des utilisateurs sont indexés dans une base de donnée. Un algorithme est utilisé pour classer par ordre de ressemblance décroissante les différents portraits lors de l’affichage des résultats.

Cette recherche est complétée par un certain nombre d’autres critères (âge, localisation, taille, poids, goûts…) afin d’affiner le profil de la personne recherchée en filtrant les fiches incompatibles. Pour communiquer entre eux, les utilisateurs doivent d’abord envoyer un « sourire » qui, s’il est accepté, autorise l’envoi d’un premier messages et permet d’initier un dialogue.

Enfin, une galerie privée permet également de dévoiler ses photos, au cas par cas, lorsque les utilisateurs se sentent suffisamment à l’aise l’un avec l’autre, pour accepter de se montrer tels qu’ils sont.

       

Échó

Équipe :  Charlie Le Maignan (designer), Lucas Domingues (designer), Frédéric Briolet (développeur), Mathieu Débit (développeur)

Formation : BDDI 2017

Technologies : React Native – Javascript – C++

Durée du projet : 6 mois

Dossier de conception : Dossier de conception

Lien : bit.ly/gobelins-echo

Pitch : Échó est une application qui permet de découvrir de la musique de façon active et participative durant vos trajets quotidiens.

Chaque semaine, un artiste est invité en résidence dans l’application, il décline son univers musical en une bibliothèque de samples, qui sont mis à la disposition des utilisateurs.
Ceux-ci sont sollicités pour imaginer de multiples compositions et de nouvelles utilisations de la musique de l’artiste avec les samples disponibles.

Médias :

Le Feu

Équipe : Maud Butin (Designer), Anthelme Dumont (Développeur), Jacky Fong (Développeur), Adrien Muzyczka (Designer), Léo Ternoir (Designer)

Formation : Master 1 DMII (2017)

Technologies : Unity, Vuforia

Durée du projet : 3 mois

Dossier de conception : Le Feu

Lien : Gameplay

Pitch : Le Feu est un jeu vidéo sur tablettes et mobiles, librement adapté du roman « Le Feu » d’Henri Barbusse. Il raconte le quotidien des soldats durant la 1ère Guerre mondiale, et notamment la vie dans les tranchées.