Cité de la céramique

Cité de la céramique

Équipe :

 La team céramique

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2018
Technologie : Espace immersif – (composé de tables tactiles, casques VR, objets à toucher…)
Durée du projet : 5 mois
Dossier de conception : Cité de la céramique – Dossier PDF

Pitch :

La “Cité de la céramique – Sèvres & Limoges” réunit la Manufacture nationale de Sèvres, le Musée national de la céramique et le Musée national Adrien Dubouché de Limoges.

Si les flâneurs des couloirs du Musée de Sèvres sont émerveillés par ce qui leur est présenté, ils n’ont pas aujourd’hui la possibilité d’apprécier les techniques et le savoir-faire qui ont permis de donner vie à une partie de ces oeuvres. Aucun dispositif efficace ne permet au visiteur de faire le lien entre ce qu’il voit et le processus de création qui pourtant se trouve à quelques mètres de lui.

Comment faire connaître, faire vivre aux visiteurs du musée les procédés de fabrication des œuvres ?

Mais qui sont ces visiteurs ? C’est la première question qui nous est venue à l’esprit. Le public se voulant le plus large possible, du sénior en balade, au jeune en sortie scolaire. Tout le monde doit se retrouver dans sa visite du musée. Certains auront des attentes plus fortes que d’autres. Une limite de concentration différente. Puis le système muséal français accorde aussi une importance grandissante au public en situation de handicap.

Pour aborder notre problématique, nous avons donc commencer par des interviews utilisateurs in situ. Avant la visite, après, le personnel, les visiteurs déficients visuel,  auditifs ou moteur… Tous ont des attentes différentes en matière d’enseignements mais tous aimeraient la même chose. Qu’on les emporte dans des histoires passionnantes, avec un effet époustouflant.

Une session de shadowing, une étude précédente nous ont donné les premières briques. S’en est suivi plusieurs sessions d’idéation avec nos commanditaires du projet qui nous ont amené à une recommandation ludique et pédagogique accessible à la majorité des visiteurs. Celle-ci reste une recommandation, qui sera prise en compte par le musée pendant sa future rénovation et qui pourrait nous l’espérons, donner un coup de fraîcheur à  l’expérience visiteur.

 

Artisan emailleur en pleine action
Artisan emailleur en pleine action
Session de shadowing in situ
Session de shadowing in situ
Test utiilsateur au labo des Gobelins
Test utiilsateur au labo des Gobelins
Entretien visiteur
Entretien visiteur
Atelier d'idéation - crazy 8
Atelier d’idéation – crazy 8

Toolz Solutions interactives en 3D et VR

Équipe
Juliette Delaporte – Chef de projet Éditorial, Conceptrice-rédactrice et UX Designer / juliette.delaporte@gmail.com
Cécile Duchenne – Responsable Maîtrise d’ouvrage
Sophie – Manager Nouvelles Technologies


La formation

MC11 2018
Certification UX Design de l’Ecole des Gobelins

Technologie

Site internet responsive, desktop et mobile

Le sujet 
Une représentation 3D du territoire au service du Budget participatif des villes

Le dossier UX2018_TOOLZ_dossier_pour_casestudy5mega


La commande

Toolz, un studio de création 3D, dirigé par David Laure, notre commanditaire, nous sollicite pour concevoir une solution digitale qui représente en 3D l’environnement et les projets d’aménagement d’une ville proposés lors de concertations publiques. Deux critères importent : d’une part, la solution devrait tenir compte de la volonté du commanditaire d’impliquer pleinement les citoyens dans la construction de leur ville ; d’autre part, la solution devrait utiliser les modules de représentation 3D conçus par Toolz.

Le challenge
Nous identifions le challenge suivant : Comment adapter la future solution aux enjeux d’un site de budget participatif d’une ville ?
Pourquoi choisit-on ce cas particulier de la concertation qu’est le budget participatif ? La solution doit permettre d’augmenter la participation et la représentativité des votants. Or le budget participatif qui est un cas actionnable de la concertation, a justement pour vocation d’impliquer l’ensemble des citoyens d’une ville dans la construction de celle-ci. En effet, la mairie d’une ville alloue entre 5 et 20 % de ses ressources au budget participatif qui regroupe des projets d’aménagement proposés par des citoyens et votés par l’ensemble des habitants.
À la suite d’une exploration large et resserrée – entretiens avec des élus, des promoteurs, des architectes, des agences de concertations et des citoyens – nous nous appuyons sur 5 principes directeurs pour concevoir notre solution :
La simplicité : la solution doit être accessible à n’importe quel citoyen
La responsabilisation : voter au budget participatif est un acte civique
La transparence : tout le processus de sélection et de vote doit être explicité
L’équité : tous les projets doivent être présentés de la même manière
La disponibilité : les projets doivent présentés de manière courte pour satisfaire le citoyen pressé et détaillée pour le citoyen qui a davantage de temps

La solution
Notre solution doit tenir compte des enseignements des différentes phases de recherche et intégrer les modules 3D du studio de création Toolz.
Nous concevons un site internet responsive intégrant une cartographie 3D et la modélisation 3D des projets.
Consultable sur ordinateur, tablette et téléphone – le site permet d’élargir l’accès à toute la population d’une ville.
L’objectif est d’accompagner l’utilisateur lorsqu’il sélectionne les projets pour lesquels il veut voter et lorsqu’il vote. Le site présente donc d’abord l’ensemble des projets proposés par le citoyens sur une page liste. Ensuite, l’utilisateur est accompagné pour pré-sélectionner et voter les projets.
Nous effectuons plusieurs tests de concepts : géolocalisation, partage du vote sur les réseaux sociaux… Par exemple, nous testons les pages qui présentent les projets individuellement , nous produisons les contenus de celle-ci en fonction des enquêtes utilisateurs ; de l’enquête utilisateurs, ressort que les informations capitales pour choisir parmi les projets et voter sont :
Le calendrier des travaux
Le thème du projet : ville verte, ville mobile, ville connectée, ville solidaire…
Un descriptif texte des projets
La géolocalisation des projets
Un visuel des projets
Le coût du projet

 

Nous menons des ateliers avec les utilisateurs pour vérifier nos hypothèses concernant les pages projets. De quelles informations l’utilisateur a-t-il besoin pour évaluer un projet lorsqu’il est sur la page de celui-ci ? Parmi les contenus proposés : le calendrier des travaux, le visuel 3D du projet, la géolocalisation le descriptif des projets… Nous demandons à l’utilisateur « Quels contenus choisiriez-vous en premier et pourquoi ? »

Comment sont intégrés les modules 3D du studio ? Le studio de création 3D peut apporter une véritable plus-value sur les deux dernières catégories : visuel des projets et géolocalisation des projets qui seront traités en 3D.

Pour la géolocalisation, sur la Page liste de projets, ci-dessous, la carte à droite permet une visualisation 2D et une visualisation 3D. En effet, une carte 3D de la ville peut être une manière ludique de circuler parmi les projets potentiels pour la ville. Il faut cependant conserver une carte 2D qui reste le moyen le plus clair pour l’utilisateur de repérer un projet dans la ville. Sur la vue ci-dessous, la carte 3D est sélectionnée.

Sur la page Liste projets, l’utilisateur peut naviguer au choix sur une carte 2D ou une carte 3D pour repérer un projet dans la ville. Ici la vue affiche la carte 3D.

Concernant le visuel des projets pris individuellement, notre enquête utilisateur a montré combien l’utilisateur parvient davantage à se projeter à l’aide d’un visuel 3D. Sur le visuel 3. Page projet détaillé de la conception détaillée ci-dessous, l’utilisateur a la possibilité de voir le futur projet en 3D, ici une borne de réparation de vélo.

Conception détaillée de l’interface du site web

En conclusion : il est nécessaire de penser tout le parcours du citoyen susceptible de voter. Le site web est un moment clé, mais ce n’est pas le seul moment du parcours. Nous préconisons donc de penser aussi les usages du citoyen avant et après le vote sur site web. Également il est nécessaire de penser l’alternative avec le vote en physique dans des bureaux pour les populations éloignées des outils numériques. 

L’expérience sur le site web ne suffit donc pas à elle seule à répondre au défi d’augmenter la participation à un budget participatif et d’attirer des votants représentant toute la population d’une ville.

Il est nécessaire de mener des actions en amont et en aval permettant de générer du trafic vers la plate-forme pour le vote numérique, d’amener les citoyens dans les bureaux pour le vote physique et de prolonger l’expérience au delà du vote : des newsletters régulières, une rubrique consacrée au budget participatif dans la gazette mensuelle, une campagne d’affichage, par exemple, peuvent renforcer le potentiel de viralité et le caractère satisfaisant de la concertation citoyenne. Ce travail de communication doit s’étendre sur plusieurs années.

France Media Monde

Equipe :

Team FMM

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2018
Technologie : Application mobile
Durée du projet : 5 mois
Dossier de conception : France Media Monde – dossier PDF

Pitch :
Proposer une expérience innovante autour de l’information et de la radio dans le respect des valeurs de France Media Monde.

C’est le projet dans lequel nous avons été associés avec les équipes internes du Groupe d’information international.

Ce dernier réuni trois médias :
France 24, Monte Carlo Doualya et Radio France Internationale.

Radio France International (RFI) est une station de radio publique qui se fait la voix de la France dans le monde entier. Les 3/4 de ses auditeurs sont en Afrique francophone et elle veut conquérir une nouvelle audience numérique.

C’est pour l’aider dans sa démarche de développement que nous avons choisi d’imaginer un dispositif original adapté aux attentes et usages des utilisateurs RFI d’aujourd’hui et de demain.

Pourquoi s’informe t-on ?
Quand, comment et où s’informe t-on ?
Pourquoi les auditeurs de RFI sont si attachés à leur radio ?

Ce projet nous aura permis une véritable immersion à la découverte des aspirations de chacun.
Il aura également été l’occasion de découvrir la richesse d’un écosystème en pleine mutation.

C’est fort de cette connaissance que nous avons imaginé l’application MaRFI.

MaRFI où comment passer d’une radio monologue à une radio conversationnelle.
Une application pour être au coeur de l’information pour mieux comprendre le monde et, pourquoi pas, en devenir un acteur à part entière.

 

 

Cheerly

logo-cheerly-banner

Equipe :
team-projet-cheerly

Formation : Certification UX Design (MC-11) 2018
Technologie : Site internet mobile
Durée du projet : 5 mois
Dossier de conception : Cheerly – Dossier PDF

Pitch :

« Comment organiser sans prise de tête des événements festifs avec ses amis ? »

Facile, on se met d’accord sur un lieu, une date, peut-être un cadeau et c’est parti ! Enfin, en théorie.
Les contraintes personnelles ou professionnelles, l’emplacement géographique, l’absence de réponse, la divergence des goûts, des avis ou pire, l’absence d’opinion peuvent vite complexifier l’affaire.

Pour remédier à cela, le service Cheerly permet aujourd’hui d’organiser des événements, de les communiquer aux participants via les réseaux sociaux ou les apps de messagerie populaires pour ainsi les faire voter sur une ou plusieurs dates, lieux, idées cadeaux ou liste de courses.

Dans le cadre de ce projet d’étude, nous avons interviewé des personnes concernées par ces problématiques, tenté de savoir quels étaient leurs habitudes, leur rôle dans l’organisation, les outils qu’ils utilisaient, les raisons d’utiliser ces outils et ce dont ils auraient besoin pour faciliter l’organisation de leurs rencontres.

Nous sommes ensuite passés par une phase d’idéation avec le commanditaire du projet pour définir des fonctionnalités ou des optimisations en se concentrant sur ce que Cheerly pouvait faire de plus que les canaux de communication habituels.
Ces propositions ont été testées au laboratoire ErgoDesign LUTIN-GOBELINS dont voici le résultat qui, nous l’espérons, aura permis à l’équipe Cheerly de progresser dans la connaissance de ses utilisateurs et des pistes à explorer pour continuer de développer son service.

interview-utilisateur-cheerly
Interview « guerilla » en binôme pour mieux comprendre comment les événements sont vécus / considérés par les gens

workshop-crazy8s-cheerly
L’équipe au beau milieu d’un workshop (crazy 8s)

user-test-cheerly
Test utilisateur au laboratoire ErgoDesign LUTIN-GOBELINS à l’aide d’une barre oculométrique (eye tracking)

L’UX Design dans une équipe internationale distribuée

 

 

Juliette TEMEM

Formation: MC11 2016-2017

Durée du projet: 3 mois

Pitch: Comment incorporer l’UX Design dans une équipe internationale distribuée c’est à dire sans localisation principale.

Résumé du mémoire: Nous sommes confrontés quotidiennement à une profusion de produits et de services digitaux qui nous permettent d’interagir avec notre environnement.

Pour les concepteurs de ces produits et de ces services, la qualité de l’expérience utilisateur est devenue un élément clé pour se démarquer dans un marché hyper-concurrentiel où l’innovation bouscule rapidement les positions acquises.

Le design d’expérience utilisateur (UX Design) est un ensemble de méthodes, techniques et outils qui permettent d’asseoir l’utilisateur au centre de la conception. Si cette démarche a déjà fait ses preuves en tant que levier pour une transformation digitale réussie, elle a souvent du mal à être mise en place dans les grandes entreprises. En effet, le développement des connaissances autour de ces méthodes et de ces bonnes pratiques est en général plus lent que la conception du produit ou du service interactif lui même.

Par ailleurs, les entreprises facilitant le travail à distance de leur personnel sont de plus en plus nombreuses. En effet, le travail à distance permet entre autres un meilleur équilibre vie professionnelle/vie privée pour les employés, une réserve de talents sans frontière et une réduction des coûts pour l’entreprise.

Cela implique des problèmes d’éloignement géographique, de cultures différentes, de décalages horaires, de communications asynchrones qui peuvent largement compliquer le processus de création et de développement au point de le rendre inefficace.

Pourtant, la démarche UX nécessite que les équipes se rencontrent autour des phases de définition, de découverte, de conception et d’évaluation.

Dans ce contexte, comment incorporer l’UX Design dans une
équipe internationale distribuée ?
Quels outils et méthodes mettre en place pour aider les équipes à
travailler de manière efficacement collaborative pour créer un produit pour l’utilisateur et le faire adhérer au service, à l’interface ?

L’objectif du travail réalisé dans le cadre de ce mémoire est d’acquérir
une base de connaissances solide sur le milieu, l’équipe et sur les méthodes de travail. Le but étant d’émettre des hypothèses, de faire émerger des solutions afin de pouvoir les expérimenter rapidement.

Ce travail repose sur des recherches et sur des analyses de témoignages sur le terrain, dans le cadre de ma mission chez Adobe.

Les freelances en UX Design et leurs rapports aux tests utilisateurs ?

 

 

 

Aurélie DIRHEIMER
UX/UI Designer

Formation : MC11 2017

Méthodologie :
Recherche documentaire
Etude Qualitative
Etude Quantitative
Personae
Etude de solutions

Durée :  2 mois

Thématique :
Les freelances en UX Design et leurs rapports aux tests utilisateurs ?
Comment les aider dans la mise en place de tests utilisateurs ?

 

Résumé :

Le test utilisateur – méthode d’évaluation très importante dans le cadre d’une démarche centrée utilisateur – semble encore peu pratiqué au sein des populations de professionnels freelances de l’UX Design, et plus particulièrement des profils UX/UI Designers.

En effet, cette population d’indépendants, bien souvent formés à l’UX de manière autodidacte, semble faire face à plusieurs freins à la mise en place de ce type de tests, à commencer par :
• les contraintes budgétaires de leurs clients, pas toujours sensibles à l’importance et aux apports potentiels des tests utilisateurs,
• les contraintes de temps,
• et le manque de ressources ou de compétences.

Pour autant, il existe un certain nombre de solutions permettant de lever ces différents freins et d’évangéliser la pratique des tests utilisateurs dans le cadre des missions menées par les freelances. Ces solutions peuvent être d’ordre méthodologique (approches commerciales, techniques de recrutement, formats de tests…) ou technologiques (usages de certains logiciels, techniques de tests à distance…)

Le test utilisateur a donc toute sa place au sein de la boîte à outils des freelances de l’UX. Espérons que ces derniers se sentent désormais mieux armés pour pouvoir les intégrer plus fréquemment à leurs missions, et en retirer les bénéfices auprès de leurs clients !

Mémoire  UX2017_memoire_DIRHEIMER_Aurelie

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Le Design de service comme méthode de conception, pour transformer les services des banques coopératives

 

 

Aurélie BERNARD
(chef de projet multimédia)

Formation : MC11 2017

Méthodologie :
Recherche primaire et secondaire
Value proposition design
Service blueprint
KPI UX Google Heart
Circular design guide IDEO

Durée :  1 an

Thématique :

Résumé :

Les acteurs historiques du secteur bancaire en pleine transformation sont challengés par des nouveaux entrants, comme les Fintechs ou Néobanques plus en phase avec l’économie de l’usage.

L’utilisateur de service bancaire est ambivalent. Ils plébiscitent les applications disruptives des Néobanques où la digitalisation, via la simplification des processus est au cœur des modèles. Tout en privilégiant le rendez-vous en agence avec un conseiller pour les moments clés comme l’entrée en relation. Cela est d’autant plus vrai concernant les jeunes, les étudiants et les jeunes actifs.

Cette forte dualité s’inscrit dans une stratégie phygitale, développée par les banques coopératives comme le Crédit Agricole. Cette approche allie les deux leviers de transformation des modèles.
La méthodologie Value Proposition Design, utilisée comme outil de diagnostic des services du Crédit Agricole en Bretagne axe son étude sur l’environnement de l’entreprise, les valeurs et bénéfices utilisateurs.

Cette approche holistique permet la compréhension des mécanismes de création de valeur au sein de l’écosystème des modèles de banques coopératives. Le blueprint service des offres aux clients sociétaires, est utilisé comme méthode d’audit des services existants. Associé à l’étude du cycle de vie des clients sociétaires, membres de la coopérative, le blueprint service devient un outil de détection des insights utilisateurs et de prototypage de service.

Ainsi, l’innovation responsable apparaît comme un accélérateur de création de valeur pour l’utilisateur et la coopérative. Les méthodes de conception du design circulaire IDEO, intégrées aux process de la coopérative permettent le développement de produits et services responsables, plus performants et mieux adaptés aux besoins et attentes des utilisateurs de l’écosystème des banques coopératives.

Sommaire, extraits  UX2017_memoire_BERNARD_Aurelie_extrait

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Comment aborder l’UX design pour des enfants de 3 à 6 ans (non-lecteurs ) apprenant l’anglais ?


Morgane Le Faou,
Directrice de création, UX Designer en devenir

Formation : MC11 2017

Méthodologie :
Interviews – Recherche documentaire

Durée  :
 1 mois – première phase d’un projet (recherches avant conception).

Titre du mémoire :
« Comment aborder l’UX design
pour des enfants non-lecteurs de 3 à 6 ans
apprenant l’anglais ? »

 


Résumé  :
La première chose à laquelle on pense c’est l’association, enfant / écran, cela inquiète, surtout pour cette tranche d’âge. Il faut savoir s’il y a des risques ou bénéfices potentiels liés aux écrans. Ce 1er périmètre établi, il sera essentiel de comprendre l’utilisateur au cœur de cette réflexion. Entre 3 et 6 ans, l’enfant grandit vite, mais par quelles étapes passe-t-il ? Qu’est ce qui le caractérise ? Comment raisonne-t-il ? Comment évolue-t-il ? Comment lui donner envie d’apprendre et quel type d’enseignement est le plus adapté. Quels vecteurs sont à considérer dans l’enseignement, celui d’une langue en particulier ? Y-a-t-il un âge idéal pour commencer l’anglais ? Quelle expérience d’apprentissage concevoir pour les enfants non-lecteurs de cette tranche d’âge ?

Sommaire :
UX2017_memoire_LEFAOU_morganeExtraits

Si vous avez des questions n’hésitez pas via LinkedIn, à bientôt.

L’UX pour gérer la contrainte du port des EPI

Romuald TISSERAND

Formation : Certification UX Design (MC11) 2017

Durée : 2 mois

Mémoire : UX2017_Mémoire_RTISSERAND

Résumé :

L’inspection industrielle est une activité de terrain, qui peut s’exercer dans des  conditions qui présentent des risques pour les personnes. Afin de prévenir les accidents, le port d’équipement de protection individuelle (ou EPI) y est strictement encadré.
Jeune société nantaise, Novyspec édite une solution numérique pour outiller ces processus d’inspection.

De scénarios “low tech” à d’autres plus évolués technologiquement, l’étude présentée ici analyse dans quelles conditions le contrôle du port des EPI pourrait être intégré dans la solution afin de minimiser les risques pour les inspecteurs opérant sur le terrain.

Ce mémoire ne présente qu’un point d’étape, le travail est toujours en cours.

 

La mesure des émotions pour améliorer l’expérience utilisateur


Franck Weens (UX Designer)

Formation : MC11 2017

Méthodologie :

  • Recherche primaire et secondaire
  • Étude en ligne
  • Mesure des émotions

Technologie :

  • Blockchain
  • Outil de vote électronique
  • youXemotions

Durée du projet :

1 mois

Pitch :

La mesure des émotions
pour améliorer l’expérience utilisateur. Cas pratique d’un outil de  Vote  Électronique  à  destinations de communes conçu par Orange Vallée

Résumé du mémoire :

Face à un produit, un utilisateur va éprouver des émotions positives ou négatives. La qualité de l’expérience utilisateur va dépendre de ces émotions.

L’auteur propose un test utilisateur afin d’évaluer les émotions de testeurs utilisant un outil de vote électronique. Après avoir présenté le vote électronique ainsi que ses avantages et inconvénients, l’auteur nous indique les motivations à utiliser un tel service.

Quelques initiatives existantes sont ensuite listées. L’auteur se concentre ensuite plus particulièrement sur le produit « Le Vote », une solution de vote électronique développée par Orange et basée sur la technologie blockchain.


capture d’écran du site levote.orange.com

Après avoir comparé ce produit avec des offres concurrentes, les études d’utilisabilité déjà réalisées sur le produit le Vote sont présentées ; on peut citer les entretiens utilisateurs, les matrices de Bastien et Scapin et l’AttrakDiff.

Ensuite un courte partie théorique présente les émotions ainsi que les outils digitaux permettant aux utilisateurs d’évaluer leurs émotions ; par exemple une version de la roue de Plutchik est disponible en ligne.

L’auteur décrit ensuite un jeu de rôle qui a été proposé à plus de 23 utilisateurs pendant 2 semaines. Dans ce jeu, l’auteur était le maire d’une commune virtuelle et les utilisateurs les citoyens. Chaque jour les citoyens se sont exprimés par vote et ont exprimés leurs émotions avant et après le vote. Les utilisateurs étaient répartis en deux groupes : un groupe avec plus de retour du maire et un autre avec moins…

Des éléments perturbateurs sont intervenus pendant la période de tests afin de déterminer l’influence sur les émotions des participants.


mesures des émotions avec l’outil youXemotions

En conclusion, l’auteur :

  • Résume les retours utilisateurs pour l’équipe projet.
  • Fait un retour sur 3 hypothèses.
  • Liste des recommandations pour l’équipe projet.
  • Fait le point sur les limites de la démarche et sur les outils.
  • Conclu sur un paragraphe introspective.

Le test à montré qu’un outil simple de mesure des émotions pouvait être utilisé pour obtenir un retour intéressant sur l’expérience utilisateur…

Mémoire : UX2017_mémoire_WEENS_Franck