Mikaël Hakmi

Formation : MC11 2016-2017
Durée du projet : 2 mois
Dossier : https://goo.gl/JdY5d3

Problématique : Quels sont les facteurs clefs pour une expérience d’apprentissage de la musique en ligne réussie ?

Dans ce mémoire, notre but était d’identifier les éléments qui permettraient à une école de musique de proposer un enseignement instrumental de qualité sur Internet, tant du point de vue des élèves que de celui des professeurs.

Pour initier cette recherche, il nous fallait d’abord comprendre comment les cours se déroulaient au sein d’une école et nous avons pour cela interrogé des professeurs et des élèves sur leur pratique, le déroulement des cours et les diffcultés qu’ils pouvaient rencontrer.

Dans un deuxième temps, nos recherches nous ont permis d’identifier les différents sites Web qui proposent déjà des offres d’enseignement instrumental en ligne.
Un questionnaire diffusé dans des forums et espaces de discussion fréquentés par des musiciens nous a permis de rassembler plusieurs d’avis d’utilisateurs de ces sites Internet qui proposent d’ apprendre à jouer d’un instrument.

Enfin, pour compléter cette analyse, nous avons parcouru nombre d’études universitaires et d’ouvrages ayant pour thème l’enseignement instrumental, le rapport de celui-ci aux technologies de l’information et de la communication ou les tendances récentes de la pédagogie musicale.

Cette phase d’analyse nous a permis de réunir plusieurs types d’information et d’obtenir ainsi une vision large et instructive de notre sujet d’étude.

Les éléments ressentis comme négatifs par les utilisateurs ont ensuite été extraits des données rassemblées et nous avons alors tenté d’y apporter des solutions.

Nous avons intégré ces solutions aux éléments que les utilisateurs avaient identifiés comme positifs dans leur expérience d’apprentissage pour concevoir un ensemble d’outils pertinents et une structure cohérente dans laquelle les intégrer.

Le résultat de ce travail, notre proposition, consiste en une plateforme Internet constituée :
d’une base de supports pédagogiques alimentée par les professeurs et qui leur est accessible librement pour la préparation de leurs cours
d’un espace pédagogique où les professeurs transmettent leurs cours et où les élèves déposent le résultat de leur travail, pour correction
d’un espace de rencontre et d’échange où les élèves peuvent communiquer avec leur professeur et leurs condisciples
de plusieurs outils pour favoriser la rencontre des élèves « dans le monde réel » et leur permettre de participer à des activités communes
d’un parcours pédagogique sous forme de jeu pour entretenir la motivation des élèves et les inciter à progresser
d’un parcours d’enseignant permettant aux professeurs de valoriser leur expérience et leur professionnalisme

Imaginée grâce à l’expression d’utilisateurs potentiels, élèves ou professeurs, et inspirée par plusieurs travaux de recherche universitaire, cette plateforme constitue une solution adaptée pour proposer, sur Internet, un enseignement instrumental de qualité.

 

Andréa Toutain

Formation : MC11 2016-2017
Durée du projet : 3 mois
Pitch : L’UX design une responsabilité commune au sein de l’entreprise

Méthodologie :
– Recherche primaire et secondaire
– Shadowing
– Réalisation de personas
– Entretiens individuels
– Ateliers de co-création
– Identification de painpoints
– Proposition de leviers
– Experience map

Résumé du mémoire :

D’après mes recherches, l’UX design est un terme beaucoup trop large pour définir le travail de quelqu’un en particulier. L’expérience de l’utilisateur résulte des efforts combinés de tous les acteurs de sa construction au sein de l’entreprise.

En effet, les développeurs, dev-ops, chefs de projets, rédacteurs, créatifs et toutes les autres personnes contribuant au produit sont responsables de l’UX.

Un UX Designer ne peut pas être tenu pour seul responsable de la bonne expérience utilisateur d’un produit.

C’est un travail collectif et la bonne ou la mauvaise expérience de l’utilisateur final découle souvent de la médiocrité de la communication ou de la collaboration, des équipes en amont sur le projet.

Ce mémoire se penche sur la problématique : Comment faire pour que l’Ux design soit une responsabilité partagée au sein de l’entreprise?

Au sein de mon agence, j’ai interviewé et questionné des profils complémentaires jalonnants toutes les étapes d’un projet. Le manque d’empathie d’un métier à l’autre et le manque d’un point de vue globale sur le projet ont très vite été identifiés comme les barrières principales.

J’ai ainsi étudié l’organisation interne de l’entreprise, les outils et les process de collaboration sur les projets.

Cela m’a permis de mettre en lumière les “passages de témoins” importants entre les services pour une bonne passation de l’expérience utilisateur finale.

Ceci afin de livrer une expérience map de tous ces moments délicats ou tout peut basculer. Par la suite cet état des lieux servira de base à un groupe de travail afin d’éprouver et d’itérer notre façon de collaborer dans une culture de responsabilité commune.

L’UX Design appliqué aux équipes UX

Anthony Firka (UX Designer)

Formation : MC11 2016-2017

Méthodologie :

  • Recherche primaire et secondaire
  • Entretiens individuels, observation mode « shadowing »
  • Ateliers de co-création, Design Thinking, brainstorming
  • Réalisation de personas, identification de leviers communs
  • Proposition de valeur émotionnelle / « Value Proposition Design »
  • Indicateurs / Key Performance Indicators
  • Lean UX, « équipe viable minimale »

Durée du projet : 3 mois

Pitch : Utiliser les méthodes d’UX Design pour implanter une équipe UX en grande entreprise

Résumé du mémoire : Le design d’expérience utilisateur est aujourd’hui plébiscité par les grandes entreprises françaises. Intégré dans les stratégies de communications digitales, c’est un levier de croissance significatif qui peut marquer la différence entre plusieurs compétiteurs. Si la qualité des produits ou des services reste un élément important, l’expérience vécue par les utilisateurs dans son intégralité compte tout autant. Répondre aux besoins exacts d’un client, sans difficulté ni effort, tout en alliant simplicité et élégance, façonne des produits désirables et plaisants dans leur usage.

Lorsqu’un objectif est inscrit dans leur stratégie, les grandes structures sont capables d’allouer d’importantes ressources, sans commune mesure avec celles dont disposent les entreprises de taille plus modeste. Toutefois, la donne change selon les moyens mis en œuvre, et les ressources allouées ne sont qu’un paramètre de l’équation. Si les méthodes UX s’appliquent certes à tous les domaines, certaines entreprises « historiques » doivent cependant s’aventurer hors de leur zone de confort. Amenées à penser différemment, l’écosystème n’est plus centré sur les sociétés elles-mêmes, mais sur des utilisateurs souvent situés à l’extérieur.

Il existe une volonté croissante des annonceurs et des grands groupes d’intégrer dans leurs murs des designers d’expérience utilisateur. Ces centres de compétences amenés par exemple à combiner Agilité, UX, Workshops et Design Sprint, sont malmenés lorsque ces termes ont pour synonymes Time To Market, Photoshop, réunions et innovation tous azimuts. Il est alors nécessaire d’ajuster le discours, de réorienter en travaillant sur le fond, et de manière parfois confidentielle. Ainsi, à l’aide d’outils qui mettront l’accent sur l’aspect collaboratif, il sera possible de préparer l’intégration des designers, puis de travailler en fusion.

L’idée consiste ici à envisager le centre de compétences UX en tant que produit ou service, et de ne plus voir le problème sous l’angle du management, mais sous celui du design. En identifiant les besoins et les attentes des autres équipes de l’entreprise, tout en s’appuyant sur certaines méthodologies UX, on peut alors expérimenter et tenter de mettre en place une équipe qui aura un impact émotionnel ressenti positif, à la fois auprès des commanditaires, des équipes projet en place, mais également des membres de l’équipe UX eux-mêmes.

 

On The Rocks

Nicolas Bernard (Designer) – Hélène Le Mouellic (Designer) – Franck Weens (UX Design)

Formation : Certification UX (MC11) 2017
Durée du projet : 3 mois
Dossier de conception : https://goo.gl/4gHm1W

Pitch : La seule application de streaming musical live qui sert autant en soirée que chez soi.

Dans le cadre du rebranding de deux de ses clubs et de sa nouvelle activité de diffusion d’évènements en live sur Facebook, l’agence Uzik (Festival Calvi On The Rocks, Communion, Garage…) a fait appel à Gobelins pour réfléchir à de nouvelles formes d’interactivé autour de ses soirées, en vue de fédérer une communauté attachée à sa future marque On The Rocks Paris.

Après avoir étudié les possibilités techniques, le marché actuel et les besoins/freins de la cible, nous avons cherché à développer un dispositif innovant et facilitateur sous la forme d’une application pour smartphone.

 

Nos objectifs :

  • Valoriser les investissements d’Uzik, et la richesse de leurs lieux pour proposer des interactions de qualité.
  • Compenser les limitations techniques par une expérience utilisateur avant, pendant et après les évènements.
  • Inviter le public à participer au voyage, même s’il n’est pas présent sur le lieu.

 

Fonctionnalités principales :

  • Live player audio/vidéo
  • Agenda booking, review des évènements passés
  • Bibliothèque multimédia
  • Photo stories participatives
  • Moments « coup de coeur » à partager sous forme de vidéo premium

Data Heroes

Équipe : Geoffrey ALDEBERT, Aurélie BERNARD,  Alice VINCENT

Formation : Certification UX Design (MC11) 2017

Durée : 3 mois

Dossier de conception : UX2017_CNNum_dossier

Prototype : Data Heroes

Commanditaire : Conseil National du Numérique (CNNum)

Pitch de départ : Le CNNum souhaite mesurer quantitativement la loyauté des plateformes perçue par les citoyens et les informer sur les risques liés à la diffusion de données personnelles et aux mauvaises pratiques des plateformes numériques.

La Problématique : 

  • Mieux informer les citoyens non avertis sur les risques encourus et sur les mécanismes de fonctionnement des différents algorithmes implémentés au  sein des plateformes
  • Faciliter la remontée des problèmes rencontrés sur ces plateformes depuis la sphère citoyenne

Notre Proposition : 

Data Heroes est un dispositif qui redonne la parole, le pouvoir d’agir et de  l’informer au citoyen, concernant ses données numériques personnelles.

Lorsqu’un utilisateur constate un problème sur une plateforme numérique (utilisation de ses données personnelles à mauvais escient), il a la possibilité d’activer l’extension Data Heroes préalablement installée sur son navigateur internet afin de signaler son problème.

La multiplication des signalements d’un problème particulier auprès d’une plateforme numérique engendrera automatiquement des e-pétitions auxquelles l’utilisateur pourra participer s’il le souhaite. Ces e-pétitions pourront alors peser sur le levier réputationnel des plateformes afin de régler le problème remonté ou constituer le cas échéant des class action au niveau juridique.

En plus de la remontée des problèmes, l’utilisateur aura également accès sur le site internet Data Heroes à de nombreux contenus pédagogiques (vidéos explicatives, graphe de remontée des problèmes, articles de blogs…) afin de mieux s’informer sur la problématique des données personnelles, sur les solutions de contournement des problèmes rencontrés ainsi que sur ses droits.

Médias :

  

 

Sia

Équipe : Jean-Philippe CHEVIN – Aurélie DUNIER – Romuald TISSERAND

Formation : Certification UX Design (MC11) 2017

Durée : 3 mois

Dossier de conception : UX2017_Thot_dossier

Prototype : Sia

Commanditaire : THoT, école diplômante de Français pour les réfugiés et demandeurs d’asile.

Pitch de départ : Lors de la présentation du projet, la demande de Judith Aquien, directrice de  THoT, était :

“Permettre aux personnes en exil de trouver leurs marques dans Paris et  d’apprendre au passage les bases qui leur donneront une autonomie en français.”

La Problématique : La première souffrance des réfugiés étant l’isolement, peut-on imaginer un dispositif qui les aiderait à rompre cet isolement et aller au contact de Français ?

Notre Proposition :

Pour les réfugiés, Sia est une application mobile qui donne accès à un  catalogue d’activités de loisirs (sports, sorties culturelles, arts, etc) proposées par les associations aidantes.

Par ailleurs, afin d’aider les réfugiés à se familiariser avec la langue française, Sia offre des facilités linguistiques :

  • Une traduction momentanée des informations affichées par Sia peut être activée à la demande de l’utilisateur, et dans la langue qu’il a choisie comme préférence. L’utilisateur est ainsi encouragé à lire le Français, mais peut bénéficier d’une aide quand il en a besoin.

Pour les associations Sia est un site web qui propose un point de contact fédérateur  pour publier les informations sur les activités, gérer les participants et discuter avec les réfugiés autour des activités proposées.

Nous avons aussi travaillé avec quelques uns des acteurs associatifs pour définir l’écosystème global du projet et envisager une trajectoire pour que le projet voit concrètement le jour.

Médias :

Practiceo

Équipe :

Élise Bideau (Directrice Artistique) – Sarah Villelongue (UX Designer) – Anthony Firka (UX Designer)

Formation : MC11 2016-2017

Méthodologie :

  • Recherche primaire et secondaire
  • Questionnaire en ligne / interviews
  • Atelier de co-création avec le commanditaire
  • Personas, Experience Maps, Tri de cartes, User Flows
  • Prototypage avec Sketch et InVision
  • Tests utilisateurs en laboratoire avec du matériel d’eye tracking

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception : Practiceo

Lien : Prototype

Pitch : Centraliser et faciliter le parcours de santé du patient.

Practiceo est une plateforme en ligne de gestion de la relation patients-praticiens, située en Suisse romande. C’est un produit disponible depuis 2015 côté praticiens et cliniques du secteur privé, avec une gestion des rendez-vous, des honoraires, ainsi que la publication auprès des patients de questionnaires médicaux, le suivi des constantes de santé, et une messagerie simplifiée.

Notre mission, travailler sur la plateforme du côté “patients”.

Durant son parcours de santé, le patient est amené à effectuer de nombreuses actions (recherche du praticien, prise de rendez-vous, analyses à faire, prise de médicaments, …). Selon les pathologies, les parcours de santé peuvent devenir complexes, avec des interactions entre plusieurs praticiens, la transmission d’informations par le patient vers différents acteurs, une historisation des traitements et un suivi sur le long terme.

Plus qu’un dossier médical en ligne, Practiceo est l’outil participatif d’accompagnement à la thérapie, il permet au patient d’être acteur de sa santé.

Médias :

AllSessions

Equipe :

Marine Loth (UX designer/directrice artistique) – Mikael Hakmi (UX/game designer) – Nathalie Caroff (UX/UI designer)

Formation : Certification UX Design (2016-2017)

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception : dossier AllSessions

Pitch :

Faciliter et encourager la pratique du sport

AllSessions est une start-up, créée en 2016, favorisant la rencontre entre sportifs, passionnés par les sports outdoor, via une plateforme internet. Début 2017, elle élargit son offre à l’entreprise et à tous types de sport. Son concept : faciliter l’accès à la pratique sportive des salariés avec une offre sur-mesure, adaptée à leurs envies et contraintes.

Notre mission : unifier la plateforme individuelle (allsessions.club) et le site vitrine à destination des entreprises (allsessions.fr)

A la suite d’entretiens réalisés auprès de 16 utilisateurs potentiels, nous avons réalisé qu’un des freins majeurs à la pratique sportive est le manque de motivation.

La plus-value de l’offre : donner la motivation pour se bouger.

L’aspect ludique, par la gamification, et l’esprit d’équipe, par la création d’une communauté, y sont développés. La motivation est renforcée par un accompagnement personnalisé (module d’aide, messagerie et relance par email / sms).

 

Info Emploi Réfugiés

Équipe :

Seila Ly (Directeur artistique / UI) – Martin Couderc (UI/UX) – Amandine Audras (UI/UX) – Mathieu Jeune (Chef de projet)

Formation : MC11 2016-2017

Méthodologie :

  • Recherche primaire et secondaire.
  • Persona, User Journey, Card Sorting, How Might We.
  • Entretien & atelier de co-création avec des réfugiés, des travailleurs sociaux et des RH.
  • Prototypage avec Sketch, Invision et prototype web mobile.
  • Tests utilisateurs en laboratoire avec du matériel d’eye tracking

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conception : Dossier IER

Pitch :

Comment un service peut-il aider les réfugiés à être plus autonomes pour accéder à l’emploi ?

Aujourd’hui, même si le statut de réfugié autorise à travailler, l’opacité des procédures, la multiplicité des options et le manque d’informations restent des freins majeurs à l’embauche. Destinée également aux employeurs et travailleurs sociaux qui accompagnent l’intégration des réfugiés, cette plateforme est vouée à être un véritable outil de référence qui permettra de s’informer sur les démarches à suivre pour employer une personne réfugiée.

Info Emploi Réfugiés, la plateforme pour et par les réfugiés

  • Favoriser l’autonomie par l’apprentissage
  • Être un relai entre les réfugiés et l’information
  • Refléter le côté bienveillant d’une véritable discussion
  • Dédramatiser le sujet et leur situation
  • Aider à la réalisation de soi

 

Can I Welcome You

Équipe :

Natacha GUERNIC (Directrice Artistique) – Cédric CASTANIER (Web Designer) – Elodie BOULIN (Chef de Projet)

Formation : Certification UX Design (2016-2017)

Technologie : HTML – Android – iOS

Durée du projet : 4 mois

Dossier de conceptionDossier CIWI

Lien : Prototype CIWI

Pitch : La conception de l’application CIWY (Can I Welcome You) a été réalisée dans le cadre de la formation « Certification UX Design » (promotion 2016-2017).

Contexte : Can I Welcome You (CIWY) est une association créée en 2015 qui a pour but de mettre en relation des touristes et des locaux pour partager ensemble gratuitement des loisirs, des bons plans, des sorties et échanger leurs expériences et leurs cultures.

Le site web responsive et l’application de parcours touristiques actuels sont très peu utilisés par les locaux et les touristes car ils ne répondent pas à leurs besoins.

CIWY a désormais besoin d’une plateforme d’échange global pour faire grandir et fidéliser sa communauté d’ambassadeurs (les locaux) et de touristes.

Notre réalisation :

Notre application se compose de 5 rubriques principales pour que les ambassadeurs et touristes interagissent, échangent, se rencontrent autour de leur passion commune, le tourisme créatif :

    • Un accueil avec tableau de bord personnalisé : voir en temps réel les membres connectés et les sorties autour d’eux
    • Une rubrique « explorer » : rechercher des sorties, des ambassadeurs, des touristes
    • Une rubrique « mes sorties » : créer et gérer ses sorties
    • Une rubrique « messages  » : contacter et être contacté
    • Une rubrique « profil » : gérer sa disponibilité et noter les ambassadeurs et touristes